Le jeu sérieux en éducation et en formation

Publié par : Thot Cursus

Un jeune Américain, selon les études, consacrerait 10 000 heures de sa vie à jouer... et 10 080 heures à l’école et aux travaux scolaires. Tous ces joueurs commencent à se présenter aux portes des entreprises. Comment les entreprises peuvent-elles intégrer ces salariés porteurs d’une culture si différente de celle de leurs aînés ? En passant par le jeu. Mais pas par n’importe lequel : par le serious game, qui revisite la culture entrepreneuriale et l’intègre au monde des joueurs. On commence seulement à prendre la mesure de ce que sera la place du jeu dans nos occupations quotidiennes. Le jeu est partout, décliné en une infinité de titres. Un jeu est-il réellement plus efficace qu’un manuel pour apprendre, une fois passée l’excitation du changement de support ? Il n’y a pas de réponses claires à ces questions pour le moment, mais une chose est sûre : le jeu vidéo a passé le pied dans la porte de l’école. Il reste maintenant aux acteurs de l’éducation à décider s’ils veulent à toute force l’empêcher d’entrer, ou au contraire lui faire une place dans les salles de classe.


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Certains pensent même que les joueurs peuvent sauver le monde. Cette idée, apparemment saugrenue, est promue par Jane McGonigal. Sa thèse est que la " réalité est brisée " et que les solutions, nécessairement complexes, seront élaborées par des joueurs rompus à affronter des difficultés énormes, à s'allier pour cela, à ne rien lâcher avant de vaincre.


McGonigal appuie son raisonnement sur l'observation des joueurs qui font le succès de World of Warcraft et autres jeux massivement multi-joueurs (qu'on désigne sous l'acronyme MMORPG). Un jeune Américain, selon les études, consacrerait 10 000 heures de sa vie à jouer... et 10 080 heures à l'école et aux travaux scolaires. Il s'agit donc d'une durée d'activité considérable, pendant laquelle il acquiert et utilise diverses compétences (stratégie, collaboration, analyse...). Et, contrairement à ce qui a cours dans le milieu scolaire, les efforts du joueur sont valorisés, influent directement sur son avatar et le monde qui l'entoure.


Tous ces joueurs commencent à se présenter aux portes des entreprises. Une génération qui a grandi avec le jeu vidéo et en connaît plus sur les 25 années de pérégrinations de Super Mario Bros que sur les événements marquants de l'histoire nationale (sauf si notre jeune Américain a joué à Mission US, jeu sérieux qui propose une version héroïque de la création des Etats-Unis). Comment les entreprises peuvent-elles intégrer ces salariés porteurs d'une culture si différente de celle de leurs aînés ? En passant par le jeu. Mais pas par n'importe lequel : par le serious game, qui revisite la culture entrepreneuriale et l'intègre au monde des joueurs. On a vu, par exemple, la mise en place de simulations en médecine ou dans des entreprises bancaires pour tester les aptitudes des employés. Même le recrutement s'effectue désormais par le biais de jeux en ligne ou dans des univers virtuels du type de Second Life.


L'école quant à elle, s'ouvre lentement, très lentement au serious game. Les premiers jeux sérieux éducatifs étaient plus "sérieux" que ludiques, on y trouvait des exercices d'orthographe ou de calcul agrémentés de quelques bravos enregistrés, de jolies couleurs et d'un peu d'interactivité. Puis, des serious games plus sophistiqués sont arrivés, offrant un véritable équilibre entre jeu (avatar, mécanismes du jeu vidéo, univers particuliers, scénarios) et apprentissages. Quelques enseignants n'ont pas attendu que leur soit proposé le jeu sérieux conforme à leurs attentes et ont préféré intégrer des jeux populaires à leur mallette de supports pédagogiques. Par exemple, le jeu " bac à sable " Minecraft qui a fait un malheur en 2011 peut servir dans l'apprentissage de la physique. La série de jeux Civilisation


Mais soyons-en sûrs, on commence seulement à prendre la mesure de ce que sera la place du jeu dans nos occupations quotidiennes. Sur l'ordinateur, devant la télévision du salon, sur le téléphone intelligent, sur Internet, à l'école, au bureau : le jeu est partout, décliné en une infinité de titres (parmi lesquels on trouve de nombreux titres gratuits) et une vaste gamme de prix. L'activité intensive des joueurs, sur des jeux de toutes sortes, va-t-elle faire naître de nouvelles compétences utiles à la société, comme le prétend Jane McGonigal ? Un jeu est-il réellement plus efficace qu'un manuel pour apprendre, une fois passée l'excitation du changement de support ? Il n'y a pas de réponses claires à ces questions pour le moment, mais une chose est sûre : le jeu vidéo a passé le pied dans la porte de l'école. Il reste maintenant aux acteurs de l'éducation à décider s'ils veulent à toute force l'empêcher d'entrer, ou au contraire lui faire une place dans les salles de classe.


Le serious game a remis la pédagogie du jeu à l'honneur. Mais la reconnaissance de l'intérêt du jeu pour apprendre est fort ancienne. Déjà, dans la Rome antique, l'éducation reposait sur deux notions: l'exemple et le ludus, le jeu. Dans cette phase, le jeune Romain pas encore citoyen se situe par rapport à ses camarades, simule des situations et y apprend quelle est sa place dans la société. Dans l'histoire plus récente, plusieurs se souviendront des CD-ROM de jeux éducatifs où l'on révisait les notions de base en mathématiques, en français ou en langue seconde par le biais de petits jeux et de personnages colorés. Dans certains pays, particulièrement en Scandinavie, la pédagogie par le jeu n'a jamais vraiment quitté le monde scolaire. Au Danemark par exemple, il existe des écoles tout entières acquises à la pédagogie du jeu. Et ce pays ambitionne de devenir le plus grand producteur mondial de serious games mathématiques sur appareils portables.



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Date :

07/01/2013


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107


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Résumé

Auteur : Alexandre Roberge


Editeur : Thot Cursus


Tags : Jeux sérieux, Serious game, ressources humaines, formation
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