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Les Jeux en réseau massivement multi-joueurs |
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Les Jeux en réseau massivement multi-joueurs. Document sous licence Creative Commons.
Le critère de la persistance est remis en cause par l'apparition de jeux dans lesquels une partie seulement de l'univers est persistant. Ainsi se développent des instances, des zones de jeu où des groupes peuvent poursuivre le même objectif en parallèle sans jamais rencontrer d'autres joueurs. La zone de jeu est en quelque sorte dupliquée au
Simkim note que " la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définis par permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est qu'un détail. "
Si quelques MMOG ont un but collectif qui, une fois atteint, sonne la fin du jeu (14), la plupart sont prévus pour une durée indéterminée. La fermeture d'un serveur ne va pas sans poser quelque difficulté aux joueurs, qui se sont approprié le monde virtuel. La fermeture des serveurs de Asheron's Call 2 par Turbine en 2005 ou des serveurs de la Quatrième prophétie par Goa, en France, a été particulièrement mal vécue par les joueurs privés de lieu de rencontre.
Autre caractéristique du MMOG, l'interaction entre les joueurs. Les MMOG tirent pleinement parti de l'aspect relationnel qui les distingue des jeux en solitaire. Bien que l'appartenance à une guilde ou à un groupe ne soit pas nécessaire dans tous les MMOG, la coopération et l'affrontement entre les joueurs sont le levier principal des MMOG. Tous les jeux étudiés comportent un système de messagerie (instantanée ou non ; généralement avec des canaux de discussion).
Des jeux en texte brut sont apparus dès la fin des années 70. Le premier succès commercial est Ultima Online, ouvert en 1997, suivi de près par LineAge (18) puis EverQuest (19). Alors qu'Ultima Online et EverQuest n'ont pas franchi la barre des 550 000 abonnés, LineAge a réussi le pari de réunir dès 2000 plus d'un million de joueurs, culminant à plus de 3 millions en 2003.
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