Le jeu vidéo comme
relation
thérapeutique
Pre print revue Adolescence
Les psychothérapeutes utilisent de plus en plus la matière numérique comme
support thérapeutique. Le texte rend donne quelques jalons de cette évolution
Psycho Pédagogique de Périgueux avec le jeu vidéo Ico.
Yann Leroux
Janvier 2009
un jeu vidéo être transposés dans un jeu de
thérapeutique1
la console de jeu, pour coloniser les
ordinateurs personnels. Puis les dispositifs de
jeu ont intégré leur propre écran et se sont
faits portables. Enfin, ils ont investit la
téléphonie mobile, ouvrant de nouveaux
espaces de jeu en profitant des ponts que la
vidéos ne sont plus un espace de contre
culture. Ils ont su rester fidèle à leur public de
aux jeux vidéo.
Les jeux vidéo restent cependant très prisés
de leur public de départ. Les adolescents y
trouvent des espaces dans lesquels les enjeux
Introduction
rejoués. La génitalité, la différence des sexes
et des générations, les transformations
cessés de se développer, suivant en cela
machines. Ils sont arrivés a un niveau de
complexité et de réalisme qui rendent parfois
trouvent non seulement représentées mais
difficile la différence entre des images
offrent
possibilités
symbolisation3.
Le goût des enfants et des adolescents pour
large espace dans lequel le cinéma et la
quelques
littérature communiquent librement. Non
psychothérapeutes à les utiliser dans un cadre
seulement, les adaptations vidéos ludiques de
thérapeutique.
personnages de cinéma et de la littérature
des héros de jeux vidéos être transposés dans
des films, des bandes dessinées ou des
Précurseurs
romans. Plus troublant, des joueurs peuvent
joue dans World of Warcraft, Leroy Jenkins,
apparaitre dans le jeu de carte éponyme.
ci est redevable à Serge Tisseron, René Kaës et
3 Bien évidement, ces figurations et ces
soutenu et aidé a penser les médiations
symbolisations possibles ne concernent pas que les
numériques.
adolescents.
En France, François Lespinasse et José Perez
6 Il a choisi de proposer plusieurs types de jeu,
ont sans doute été les premiers a proposer à
des enfants de jouer avec un jeu vidéo dans le
narrative riche aux Sims en passant par Halo.
« Ico » prédispose des situations hautement
le dispositif proposé, trois ou quatre enfants
symboligènes qui ont trait à la différence, à la
font face à un téléviseur sur lequel est
mort, à la découverte, au déplacement et à la
branchée une console de jeu. Chaque enfant
joue seul, et le tour de jeu dure aussi
longtemps que l'enfant a de vies. Le jeu utilisé
était Super Mario 2 puis Super Mario 3. Pour
François Lespinasse, un tel cadre favorise le
Vivre sa vie » permet de jouer différents
leurs besoins que leurs désirs. Le dispositif
proposé
permettrait
« entrainement
sens il est un bon soutien du développement
symbolique avec un travail non négligeable sur
soi et sur les « imagos parentales » »
travailler sur le récit proposé par le jeu vidéo
Au Canada, le laboratoire de cyberpsychologie
avec ce que cela signifie comme références
de l'université du Québec 9 a utilisé des
culturelles, mythes ou valeurs. Il serait
environnements numériques pour traiter des
intéressant de prolonger les intuitions
troubles aussi divers que de la phobie des
premières de François Lespinasse et Jose
transports, des petits animaux ou encore des
troubles alimentaires. Les dispositifs utilisés
médiation réalisé par Serge Boimare 5 auprès
vont de la réalité virtuelle comme la voute
Serge Boimare a montré comment, pour
certains enfants, la difficulté a apprendre en
est lien avec des angoisses profondes . Le
Une nouvelle approche thérapeutique. Presses de
la renaissance, 2005
angoisses dans lesquelle tout être humain se
reconnait, permet la mise en ordre nécessaire
John, space marine biologiquement et
aux apprentissages.
génétiquement modifié, se retrouve sur Halo, une
planète anneau construite par une civilisation
Michael Stora a construit un autre cadre
Covenants. Halo détient une arme terrifiante, et
avec un jeu vidéo pendant une heure après
les combats font rage, une troisième menace surgit
une demi-heure de psychothérapie de groupe
des entrailles de Halo.
8 First Person Shooter : jeu de tir en première
personne. La catégorisation des différents types de
4 LESPINASSE, F, et J PEREZ. Atelier Jeu Video/ F.
Lespinasse J. Perez.
Un état de la taxinomie est accessible sur
http://perso.orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html
Wikipedia :
(accédé Juin 12, 2007).
http://fr.wikipedia.org/wiki/Type_de_jeu_vid%C3
5 Boimare, Serge. 2004. L'enfant et la peur
d'apprendre. 2 éd. Dunod, Mars 2004
9 http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm.
vidéo. Citons encore les laboratoires de
avec autre chose.
recherche Microsoft qui se sont associés a des
Cependant, pour quelques enfants, même
psychologues pour mettre au point KidTalk
cette séduction ne parvient pas à créer la
(2002), un bavardoir dont le design est pensé
distance nécessaire avec laquelle il vont
pour les enfants autistes
pouvoir investir la rencontre en toute sécurité.
pouvoir
réchauffer
Construire un appareil de travail
suffisamment pour les éveiller à la relation.
psychothérapies
Les sollicitations du psychothérapeute sont
vécues comme trop intrusives et renforcent
pu constater à quel point les jeux vidéo
ces enfants que le groupe thérapeutique jeu
inconsciente. Anne Brun a remarquablement
vidéo a été construit.
montré 11 comment les enfants peuvent se
des vides représentatifs ou pour tenter
Le groupe thérapeutique jeu vidéo
Avoir un objet aussi attracteur que le jeu
enfants dont la difficulté était précisément de
vidéo ne suffit pas pour en faire quelque
jeux vidéo était un moyen terme acceptable.
adjoigne la parole adressé à un autre pour
Du coté du psychothérapeute, les jeux
que des effets de symbolisation et de
remaniement puissent se produire. Pour ce
initié, celles avec qui il joue, les conflits
soulevés par cette activité sont autant
certain ordre. En un mot, il est nécessaire de
faire une idée du fonctionnement psychique
2006) qui stimule et acueille le travail de
quoi joues tu ? » est une invite à construire
pensée. Cet appareil de travail sera non
seulement un contenant pour les processus
un de ces objets qui provoquent ou
soutiennent un travail de pensée en liant
représentant.
plusieurs interlocuteurs. (Thaon, 1988). Les
échos que suscitent les jeux vidéo chez le
dispositif
psychothérapeute et le patient permettent à
psychothérapeutique, il faut un objet qui
puisse être « matière à symbolisation », que
cet objet puisse faire tenir ensemble les
positions transféro-contre-tranférentielles des
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/psyche_fr.htm
uns et des autres et enfin que la place et la
11 Brun, A.. « Images fictives violentes et
fonction des thérapeutes soient définies
(Brun, 2007)
InPress
dispositifs
existants :
technique
territoires, le psychodrame psychanalytique
exigence de symbolisation. Objets métis, les
de groupe et du travail de médiation des
jeux vidéos mêlent des objets concrets (les
objets.
Dans le groupe des territoires (Privat et
Quélin-Souligoux, 2000), chaque enfant a le
candidats au travail de médiation.
même matériel que tous les autres mais
différencié par sa couleur. Chaque enfant a
Le jeu vidéo proposé, Ico, prédispose des
aussi en propre son territoire matérialisé par
éléments intéressants à travailler. Ico est un
une frontière. Il est indiqué à la fois pour des
jeune garçon abandonné par les siens dans le
enfants inhibés et pour des enfants dont la
mise en groupe suscite une trop grande
rencontre Yorda, une jeune fille dans une robe
excitation. Dans le jeu vidéo, les territoires
diaphane. Yorda et Ico ne parlent pas le même
sont manifestés par la possession par chaque
langage, mais se complètent. Ico peut prendre
enfant de sa « carte mémoire ». Chaque
enfant est donc libre de continuer le jeu du
groupe, ou de jouer le sien. Il a un espace en
jeune fille lui ouvre des portes. Les deux
propre dont il peut gérer le contenu (les
enfants explorent château à la recherche de la
sauvegardes) en fonction de la dynamique
sortie. Ils doivent combattre des monstres,
consciente et inconsciente qui est la sienne.
mais aussi résoudre des énigmes, comprendre
Du psychodrame psychanalytique de groupe,
chemins à emprunter.
jeu et de temps de parole : au temps de jeu
Le groupe se réunit une fois par semaine. Il est
vidéo succède un temps de parole. Par
observé par Sandra Solinhac, stagiaire
psychologue 12. Dans la conduite du groupe, je
me suis attaché à suivre à la fois les processus
lorsque psychodramatiste « double » un
groupaux et la façon dont chaque enfant
protagoniste. Enfin, le jeu peut être mis en
pause pour comprendre avec un enfant et le
processus qui empêchent que le jeu se
groupe ce qui se passe dans le jeu ou
souligner un moment qui semble important.
mémoire ? Effacé ? Quels sont les points
En psychanalyse, le travail de médiation avec
narration ? Joue-t-il ? Est-il en compétition
objets commence lorsque Melanie Klein met à
répétitions ? Que fait-il de ses échecs ? Et de
jouets pour les aider a exprimer leurs
ses réussites ?
fantasmes
inconscients.
Cependant,
capacité que nous avons à dialoguer avec
Ludopaysage
Serge Tisseron (1999), cet environnement
non-humain est profondément intégré à notre
donnés, détruits, manipulés ou évités, les
objets nous donnent à penser ; ils sont une
En référence avec le « climat-paysage » de
sans se laisser habiter par eux, de créer et de
proposé
« ludopaysage » la configuration complexe qui
prendre, mais aussi à veiller que le
mêle un dispositif informatique, des éléments
dessaisissement soit possible. Ce travail est
Le jeu vidéo mêle en effet trois espaces : celui
ou dans le dessin, deux productions qui sont
externe qui doit être psychisé dans une mise
jeu qui comprend à la fois les périphériques de
en tension entre perception et représentation,
entre contenant et contenu
de jeu. L'expérience vidéo-ludique articule ces
trois espaces en les nouant à un quatrième, la
culture, qui sert de méta-cadre. Jouer a un jeu
thérapeutique
exemples cliniques
une culture 15
Julien consulte au CMPP du fait de ses
difficultés scolaires. Celles-ci sont anciennes :
Ce ludopaysage offre une profondeur de
il est de ces enfants dont la fréquentation
champ plus ou moins grande en fonction des
interactions entre ce que le jeu vidéo propose
déplaisir depuis le CP. En consultation, il se
et le travail psychique suscité chez le joueur
montre extrêmement inhibé. Il ne sait pas
en réponse aux angoisses suscités dans le jeu
pourquoi sa mère le conduit au CMPP, ne
vidéo et aux nécessaires symbolisations pour
que les images prennent forme et sens. Par
exemple, une trop grande angoisse fera sortir
surement, les questions amènent des « je ne
sais pas » de plus en plus nombreux et les
périphériques
espaces qui pourraient servir de base à un
échange se réduisent comme une peau de
chagrin. Les silences se font de plus en plus
témoignent plutôt des difficultés à associer de
13 STERN, Daniel. 2004. Journal d'un bébé. Odile
donne ici quelques moments qui me semblent
14 Leroux Y., Le jeu vidéo, un ludopaysage,
importants.
A la première séance, Julien tourne en rond.
15 Au-delà du jeu vidéo, une métapsychologie
numérique reste à construire. Elle pourrait
faire que de tourner en rond dans la grande
du dessin et du travail du rêve pour dégager ce qui
est commun :les processus métaphorico-
métonymique ; et ce qui est spécifique au travail
du jeu vidéo : créer/détruire, faire/défaire ;
donne à voir à une coloration scolaire.
envoyer/recevoir ; sauvegarder/charger.
Visiblement,
Le fait de ne savoir comment sauvegarder la
pas ou aller » dira-t-il
partie lui pèse de plus en plus car il est obligé
A la seconde séance, il se précipite vers un
de recommencer semaine après semaine la
même partie. Du fait de ses difficultés en
sureté avec laquelle il exécute la série des
jeu dans lequel la manipulation est décrite. Il
avec lequel il tournait en rond une semaine
jamais rien non plus.
A la seizieme séance, il tente de se passer de
A la huitième séance, Julien a découvert
Yorda et comment la libérer. Il a aussi
même : « Moi, dit-il, je ne voudrais pas la fille,
ça irait plus vite ». Il associe sur son petit frère
comment les combattre. Vis-à-vis de Yorda, il
lorsque les parents ne sont pas là et sur la
la lâche pas et lui tient constamment la main .
également davantage aux fenêtres et cherche
de nouvelles ouvertures : peut-être y a-t-il là
envers Yorda sera de plus en plus franche. Il
A la neuvième séance, Julien est maintenant
pour explorer seul le jeu
A la dix neuvieme séance, il cherche dans le
sait déplacer des objets ou les lancer loin
jeu des points hauts pour sauter et tuer Ico.
devant lui. Il se pose des questions sur les
pouvoirs de Yorda : peut être a-t-elle du fer
désolé, mais est réjouit des cris des douleur
pour pouvoir ouvrir les portes en fer ? Mais
que pousse le personnage. Il livre le
pourquoi est-elle blanche ? Il commence à
commentaire suivant : « je voulais le faire
sauter du pont, il aurait laissé la fille, elle
elle était noire comme les monstres qui les
aurait attendu, puis elle serait arrivée juste
assaillent sans relâche.
pour le voir sauter » Après une pause, il livre
était enfermée Yorda et la laisse aux prises
finalement les deux personnages tomberaient
peut non seulement déplacer des jarres mais
aussi les casser. Il y passe beaucoup de temps.
nécessité de soutien, un équivalent en jeu de
prendre dans les bras et de la jeter ». « Faire
aussi une façon de construire un espace
sans la fille » est devenu leitmotiv : il faudrait
contenant en en soulignant les limites. Ce
suffisamment élaboré que Julien a pu
Yorda passe par plusieurs étapes. Elle qui est
si diaphane dans le jeu prend peu à peu de
Ce qui me semble remarquable dans ce
parcours,
dégagement
focalisé sur le danger que la distance peut
signifier pour elle et pour lui : si Yorda
sensualité ou la seule forme investie semble
être le tourbillon, Julien trouve un accrochage
les ombres ouvrent, la partie est terminée.
possible au levier. Celui-ci avait été repéré
mais pas encore ambivalentes. Tantôt il
que Julien semble en comprendre la
alors sur le fait que par le passé sa mère lui
le travail décrit par Guy Lavalée à propos de ce
subjectivante de la vision »16. Le stimulus ne
fait pas signe, ou plus exactement, il ne fait
pas signe suffisamment : à plusieurs reprises,
lorsque ses parents sortent et sur la difficulté
Julien se campe devant le levier, puis reprend
ses courses en cercle. Cela donne une mesure
mouvement, il est comme une mère
abandonnante et maltraitante à tandis que
sens du stimulus à la suite de son impact sur
dans le second il est comme une mère
les représentations inconscientes
surprotectrice.
Petit à petit, une autre position, plus en
et la séparation, émerge. Elle est portée par
A la reprise, le tourbillon a pris une autre
un mouvement de déni de sa propre
forme. Les cercles se sont élargis à la
impuissance à ouvrir les portes : il voudrait
dimension des salles : Julien court en suivant
devient de plus en plus un support pour
exprimer son agressivité. Il commence à
16 Lavalée G. « La boucle contenante et
subjectivante de la vision », in Anzieu D. Les
voire même de la tuer en la précipitant dans le
contenants de pensée, Dunod
vide. Un scénario fantasmatique commence à
Le jeu vidéo est un objet de culture qui se
arriverait juste pour le voir sauter dans le vide
prête particulièrement bien à la médiation
ou bien ils tomberaient tous les deux dans le
véhicule sont proches de ceux auxquels
le psychothérapeute, et jouer a le faire
tomber est un inattendu que le jeu permet.
fantasmes prégénitaux, de pulsions partielles,
de changements corps sans changements
Il y a toujours quelque chose de décevant à
changement de corps, de maitrise des orifices,
clivages,
dédoublements,
perçu comme moment important, saillant,
morcellement. Même le sympathique et
bonhomme Mario confronte a des angoisses
de chute de sans fin qui sont bien loin des
en rend compte. Je ne doute pas que ces
semble courir. Le fait même de devoir
contact
mécanismes
fait que le jeu vidéo peut être un soutien
En somme, le jeu vidéo peut être pris comme
efficace
liaison,
un prétexte : prétexte à la rencontre, il est
alors objet de relation avec ses aspects
ce titre, ils peuvent être bienvenus pour le
paradoxaux. Il préexiste à une rencontre,
psychothérapeute.
« trouvé-créé »
également un effet. Il est aussi pré-texte à la
narration et au travail de liaison qui la sous-
Pour les enfants ou les adolescents dont
avec des objets, avec le psychothérapeute est
évité parce que trop excitant ou trop régressif
certains enfants doivent apprendre à jouer,
même avec un jeu vidéo. Julien en donne un
bref exemple puisque pendant une séance il
en revient à un mode de sensorialité très
thérapeutique : le psychothérapeute doit y
exercer son art pour réduire des clivages,
relancer la circulation fantasmatique, atténuer