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Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique |
Publié par :
Sparta
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Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique.
Les jeux vidéo restent cependant très prisés de leur public de départ. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l'adolescence peuvent être joués et rejoués. La génitalité, la différence des sexes et des générations, les transformations concernant le corps et l'identité, la relation avec soi et avec l'environnement, les angoisses oedipiennes et archaïques s'y trouvent non seulement représentées mais offrent aussi des possibilités de symbolisation.
En France, François Lespinasse et José Perez ont sans doute été les premiers à proposer à des enfants de jouer avec un jeu vidéo dans le cadre d'un atelier psychothérapeutique4. Dans le dispositif proposé, trois ou quatre enfants font face à un téléviseur sur lequel est branchée une console de jeu. Chaque enfant joue seul, et le tour de jeu dure aussi longtemps que l'enfant a de vies. Le jeu utilisé était Super Mario 2 puis Super Mario 3. Pour François Lespinasse, un tel cadre favorise le passage de l'intelligence sensorimotrice à la représentation puisque l'enfant passe du statut d'actant à celui de spectateur. En ce sens il est un bon soutien du développement cognitif de l'enfant.
John, space marine biologiquement et génétiquement modifié, se retrouve sur Halo, une planète anneau construite par une civilisation disparue, mais déjà investie par l'ennemi, les Covenants. Halo détient une arme terrifiante, et chaque force tente de se l'approprier. Pendant que les combats font rage, une troisième menace surgit des entrailles de Halo.
Au cours de psychothérapies ou de consultations d'enfants et d'adolescents, j'ai pu constater à quel point les jeux vidéo étaient un point d'entrée dans la vie inconsciente. Anne Brun a remarquablement montré 11 comment les enfants peuvent se servir d'images de jeux vidéo pour colmater des vides représentatifs ou pour tenter d'élaborer des angoisses archaïques. Pour les enfants dont la difficulté était précisément de pouvoir entrer en relation, l'évocation des jeux vidéo était un moyen terme acceptable. Du côté du psychothérapeute, les jeux préférés de l'enfant, les personnes qui l'ont initié, celles avec qui il joue, les conflits soulevés par cette activité sont autant d'éléments d'appréciations précieux pour se faire une idée du fonctionnement psychique de l'enfant et de sa famille.
Cependant, pour quelques enfants, même cette séduction ne parvient pas à créer la distance nécessaire avec laquelle il vont pouvoir investir la rencontre en toute sécurité. Il s'agit d'enfants qui restent inhibés, et que rien ne semble pouvoir réchauffer suffisamment pour les éveiller à la relation. Les sollicitations du psychothérapeute sont vécues comme trop intrusives et renforcent encore davantage l'inhibition. Ce sont pour ces enfants que le groupe thérapeutique jeu vidéo a été construit.
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