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Programmation Orientée Aspect - Systèmes Temps-Réel Embarqués |
Publié par :
Mahou_2008
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Un système embarqué est une combinaison de matériels et de logiciels prévue pour fonctionner sur des appareillages électroniques (téléphone, PDA, avions, ...). Les systèmes embarqués sont souvent en interaction avec l’environnement qui les entoure, ils doivent réagir en temps réel, d’où l’appellation des systèmes temps réel embarqués.
L'objectif de la programmation orientée aspect est de surpasser ces problèmes. Elle consiste à capturer les fonctionnalités transversales au sein du code, de les centraliser dans des entités spéciales nommés " aspect " et de définir des moments dans le flow d'exécution de l'application où il est approprié de les insérer. Cette approche de programmation est complémentaire de celle de l'orientée objet ou l'orienté composant.
De nouvelles méthodes de conception d'applications ou de systèmes sont basées sur des plateformes orientées aspect, ces dernières permettent de capturer à travers le code des propriétés dispersées pour les centraliser en aspects transversales. Pour cela des moments spéciaux pour les greffer dans le code par le biais des tisseurs d'aspects spécialisés. Cette façon de faire permet de réduire la taille du code, de donner une vue plus compréhensible, plus claire, et plus évolutive de ce que fait l'application.
Le but de notre travail est d'appliquer la POA pour la conception d'une application temps réel sur un dispositif embarqué, par la ré-implémentation d'une fonctionnalité du système (ordonnancement, synchronisation, tolérance aux fautes, ...) et d'évaluer ses performances par rapport à une implémentation non orientée aspect.
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui consiste en la définition et l'interaction entre un ensemble d'entités appelées objet. Un objet permet de simuler une entité physique du monde réel, autrement dit, il est chargé de gérer un ensemble de données typées. Cette modularité par les objets, a permis d'aider au développement des applications complexes, par la réutilisation du code, la réduction du temps de développement, et aussi la maintenance aisée résultante.
Cependant, les besoins augmentent, et on se trouve face à certaines limites liées au concept d'objet. Les objets coopèrent entre eux pour atteindre l'objectif de l'application, ils deviennent couplés avec le contexte de l'application, en conséquence, moins réutilisables. Plusieurs solutions ont été proposées, parmi lesquelles, on cite dans ce chapitre la programmation orientée composant (POC). Basée sur l'utilisation des briques logicielles préfabriquées, cette approche a plus au moins, a surmonté les limites de la réutilisation posées par l'approche orientée objet.
Ces deux approches restent limitées devant la possibilité de l'encapsulation des préoccupations techniques, ces dernières sont éparpillées au sein d'une application rendant leur maintenance et leur compréhension de plus en plus difficile. Les préoccupations techniques représentent les caractéristiques non fonctionnelles (sécurité, persistance,...).
Avec le développement de l'informatique, les besoins augmentent, et les systèmes informatiques sont devenus de plus en plus complexe à concevoir, donc face à ceci, une idée est de passer à la conception par modularité (le développement de ces systèmes doit être réparti entre différentes équipes), et à la réutilisation du code préexistant.
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Introduction à la programmation en S par Vincent Goulet. Document sous license GNU Free Documentation License.
organisé en plusieurs SECTIONS ( segments) sections différentes pour les données et le code directives pour NASM...
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