DOSSIER
Les Jeux en réseau massivement
multi-joueurs
« Du virtuel au réel »
Sur la base du forum de discussion organisé avec JeuxOnLine
En partenariat avec
26 juin 2006
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
SOMMAIRE
Introduction
3
I. – Présentation des MMOG
4
A. – Définition et caractéristiques des MMOG
4
B. – Essor et diversité des MMOG
6
C. – Profil et attentes des joueurs
7
1. – Joueur type
8
2. – Objectifs poursuivis
8
II. – Aspects économiques
12
A. – Économie de l’accès au jeu
12
1. – Équipement requis pour jouer
12
2. – Variété des systèmes de commercialisation
12
3. – Coût total des jeux : les internautes partagés
13
B. – Économie des créations du jeu : entre séparation et confusion avec
le réel
14
1. – La création et l’économie du jeu : un modèle calqué sur le réel
14
2. – La marchandisation des créations virtuelles
15
3. – La convertibilité de la monnaie virtuelle en monnaie réelle
18
III. – Les règles du jeu
20
A. – La limitation des attaques contre le jeu, les serveurs et les joueurs
20
B. – La régulation partagée par l’ensemble des acteurs du jeu
22
IV. – Protection de l’individu
24
A. – Le risque de dépendance
24
1. – Présentation du phénomène
24
2. – Analyse de la dépendance
24
3. – Ampleur du phénomène et point de vue des joueurs
26
4. – Prévention et remèdes
26
B. – L’exposition des mineurs à des contenus préjudiciables
27
1. – La classification de l’environnement de jeu
28
2. – La responsabilité des acteurs du jeu
28
Conclusion – Vers une Culture des MMOG ?
31
Annexe 1 – Forum de discussion JeuxOnLine
33
Annexe 2 – Intervenants de la Rencontre-Débat
34
2
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
INTRODUCTION
Naguère réservés aux aficionados des jeux de rôle traditionnels, les jeux en réseau
massivement multi-joueurs ou MMOG (1) touchent désormais une part non négligeable
des internautes. Le dernier succès en date, World of Warcraft, réunit ainsi plus de 6
millions de joueurs à travers le monde.
Ce succès révèle au grand public l’émergence d’un type de jeu apparu il y a moins de 10
ans, alors que le réseau mondial commençait à s’ouvrir. Les budgets et délais de
production de tels jeux, hier réduits, sont comparables aux grosses productions
hollywoodiennes.
Depuis quelques mois, la presse s’est emparée de faits divers sensationnels et a
principalement stigmatisé les travers de ces jeux. Le Forum des droits sur l’internet a
souhaité se saisir de cette question, recherchant, au-delà d’une approche un peu binaire,
à dégager les potentialités, les risques et les conséquences de ces nouveaux usages.
Dans quelle mesure ces jeux reproduisent-ils le fonctionnement de notre société ?
En accentuent-ils les travers ? Quelles sont leurs spécificités ?
Les jeux constituent également des utopies qui révèlent les aspirations de la société à un
nouveau mode d’organisation. Quels sont ces modes de régulation ? Sont-ils
efficaces ? Que traduisent-ils ?
Sources d’enrichissement mais aussi d’asservissement, les MMOG sont méconnus du
grand public et dévoilent une incompréhension entre générations. Quelle est la place
réservée à la protection des libertés individuelles ? Si des risques existent bel et bien
d’exposition à des contenus préjudiciables, des parades semblent avoir été trouvées.
Sont-elles satisfaisantes ?
En amont de ce dossier, le Forum des droits sur l’internet a recueilli le témoignage des
internautes du 15 mai au 9 juin 2006 sur un forum de discussion (2) mis en place en
partenariat avec JeuxOnLine.info, premier site francophone communautaire dédié aux
MMOG. Les 300 contributions apportées par les internautes ont aidé à la constitution
de ce dossier (3).
Cette réflexion s’est prolongée par une rencontre-débat (4), samedi 10 juin 2006, sur
le thème « MMOG – Du virtuel au réel », à laquelle ont participé des joueurs, des
spécialistes des MMOG, des représentants des associations familiales et des éditeurs de
logiciels de loisirs.
Les travaux sur les jeux vidéo en ligne se poursuivront au sein du Forum des droits sur
l’internet, avec la création en septembre 2006 d’un groupe de travail.
1
Acronyme tiré de l’anglais « Massively multi-player online game »
2. http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=446
3. Les contributions des joueurs ont été intégrées au corps du dossier et sont mises en évidence
graphiquement par un retrait et une barre verticale verte. Le nom des joueurs apparaît en italique.
4. http://www.foruminternet.org/activites_evenements/lire.phtml?id=139
Compte-rendu disponible sur le site JeuxOnLine.info :
http://www.jeuxonline.info/articles/fdi_1.html
3
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
I. – PRESENTATION DES MMOG
A. – Définition et caractéristiques des MMOG
Les MMOG sont des jeux en ligne massivement multi-joueurs :
- un jeu : objet de divertissement, le MMOG est généralement un jeu vidéo (5),
dans lequel la frontière avec la réalité est cependant parfois ténue, comme dans
Second life (6), où la simulation consiste à vivre une seconde vie dans un monde
parallèle créé par les joueurs.
- massivement multi-joueurs : il n’existe pas de seuil minimal officiel. On s’accorde
à considérer qu’un jeu avec moins de 32 joueurs n’est pas massivement multi-
joueurs. Certains serveurs de jeu accueillent quelques centaines de joueurs, voire
moins en période creuse. D’autres, tels Eve Online (7) peuvent aller jusqu’à
25 000 joueurs connectés simultanément.
- en ligne : la connexion peut se faire par l’internet ou par tout autre réseau. En
pratique cependant, les MMOG utilisent exclusivement ce réseau.
La persistance du monde virtuel est le critère communément retenu de ces jeux (8) :
le monde vit et se développe de manière permanente et autonome, avec une unité de
temps et de lieu. En l’absence du joueur, le monde continue sa propre vie. Certains jeux
automatisent même la vie des personnages en l’absence du joueur.
Il faut relever que c’est le serveur de jeu qui assure la permanence du MMOG. Il existe
donc techniquement autant d’univers de jeu que de serveurs, qui regroupent au
maximum quelques dizaines de milliers de joueurs connectés simultanément.
Chaque serveur représentant un univers parallèle, il est possible que le cours de l’histoire
soit radicalement différent d’un serveur à l’autre, en fonction des personnages qui les
habitent et de la part d’autonomie dont ils disposent pour faire évoluer le monde
persistant.
Les univers de jeu sont souvent gigantesques, de telle sorte que les personnages ne sont
pas concentrés dans un même les uns aux autres. Des lieux de vie en société (villes,
tavernes…) permettent des rencontres de l’ensemble des joueurs ou d’une partie d’entre
eux.
Le critère de la persistance est remis en cause par l’apparition de jeux dans lesquels une
partie seulement de l’univers est persistant. Ainsi se développent des instances, des
zones de jeu où des groupes peuvent poursuivre le même objectif en parallèle sans
jamais rencontrer d’autres joueurs. La zone de jeu est en quelque sorte dupliquée au
5. La catégorie des MMOG ne recoupe pas totalement celle des jeux vidéo. En effet, de nombreux MMOG
gratuits s’appuient sur une interface exclusivement en mode texte.
6. http://secondlife.com
7. http://www.eve-online.com
8. Des internautes contestent néanmoins ce critère :
Simkim note que « la persistance n'a rien à faire là. Si le prochain Unreal permet de
jouer à 1000 sur une même carte, ce serait quand même aberrant de dire qu'il n'est
pas massif parce qu'il y a une absence totale de persistance (que je définis par
permanence et évolutivité). La seule chose à prendre en compte est le nombre
maximum théorique de personnes pouvant participer au même moment à la même
partie. Que la partie soit disponible 24h/24 et 365 jours par an (comme les MMOG
actuels) ou simplement le temps de tuer 100 adversaires (un FPS par exemple) n'est
qu'un détail. »
http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11924205&postcount=6
Malgaweth rejoint ce point de vue et estime que la persistance « n'est pas un critère
fondateur du genre. Il y a toujours eu confusion entre les termes de "persistance" et de
"permanence". Ce qui est en réalité utilisé comme critère c'est l'accessibilité au jeu en
24/24 ».
http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11924898&postcount=7
4
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
profit de quelques joueurs de manière temporaire, ce qui remet en cause le caractère
massivement multi-joueurs.
Des jeux comme World of Warcraft (9) permettent à des groupes pouvant aller jusqu’à
40 joueurs d’explorer des donjons en petit comité. Le système d’instanciation est plus
prononcé dans un jeu comme Dungeons and Dragons Online : Stormreach (10). Seuls
les déplacements dans les villes sont persistants, la plupart des lieux de quête étant
instanciés.
Par rapport aux jeux vidéo classiques, la durée de vie des MMOG est relativement
longue. Ainsi, Ultima Online (11), premier MMOG exploité avec succès en 1997, existe
toujours et réunit une communauté fidèle.
Pour SwaaN, la durée de vie d’un jeu est de « 20 ans ? 30 ans ? Toute une
vie » (12).
La durée de vie du jeu s’apprécie aussi du point de vue du temps de jeu passé par les
joueurs en ligne.
D’après Pouloum, « la première chose qui saute aux yeux, c'est la durée de
vie, un jeu vidéo se compte en heures de jeux […] un MMO se compte en
jours de jeu » (13).
Si quelques MMOG ont un but collectif qui, une fois atteint, sonne la fin du jeu (14), la
plupart sont prévus pour une durée indéterminée. La fermeture d’un serveur ne va pas
sans poser quelque difficulté aux joueurs, qui se sont approprié le monde virtuel. La
fermeture des serveurs de Asheron’s Call 2 par Turbine en 2005 ou des serveurs de la
Quatrième prophétie par Goa, en France, a été particulièrement mal vécue par les
joueurs privés de lieu de rencontre.
Autre caractéristique du MMOG, l’interaction entre les joueurs. Les MMOG tirent
pleinement parti de l’aspect relationnel qui les distingue des jeux en solitaire. Bien que
l’appartenance à une guilde ou à un groupe ne soit pas nécessaire dans tous les MMOG,
la coopération et l’affrontement entre les joueurs sont le levier principal des MMOG. Tous
les jeux étudiés comportent un système de messagerie (instantanée ou non
;
généralement avec des canaux de discussion).
Ainsi, pour Coquette, les MMOG se caractérisent par « une interactivité
persistante et massive entre plusieurs centaines/milliers de joueurs
constants » (15).
Reflix rejoint cette position lorsqu’il affirme que « ce qui est particulier aux
MMOG est le fait de ne pas jouer seul, d'être en contact avec une
communauté de joueurs qui partage le même univers persistant et la même
expérience de jeu, la même hallucination, le même rêve » (16).
Fil de discussion sur la définition des MMOG (17)
9. http://www.wow-europe.com/fr/
10. http://www.ddo-europe.com
11. http://www.uo.com
12. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11922031&postcount=3
13. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11922211&postcount=4
14. La reconstruction de l’Égypte, par exemple, dans A Tale in the Desert.
15. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11924922&postcount=9
16. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11926727&postcount=11
17. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=673035
5
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
B. – Essor et diversité des MMOG
L’émergence des MMOG est liée à la conjonction de trois phénomènes : l’engouement
pour le genre Heroic Fantasy, les jeux de rôle et les wargames, le développement des
jeux vidéo et l’apparition de l’internet.
Des jeux en texte brut sont apparus dès la fin des années 70. Le premier succès
commercial est Ultima Online, ouvert en 1997, suivi de près par LineAge (18) puis
EverQuest (19). Alors qu’Ultima Online et EverQuest n’ont pas franchi la barre des
550 000 abonnés, LineAge a réussi le pari de réunir dès 2000 plus d’un million de
joueurs, culminant à plus de 3 millions en 2003.
Les années 2002 et 2003 ont marqué un tournant dans le marché des MMOG, avec
l’arrivée sur le marché de jeux ayant rencontré un fort succès mais aussi certaines
déconvenues. Un cap a été franchi avec la sortie en 2004 de World of Warcraft et de
Guild Wars (20), qui ont connu un succès commercial remarquable. Aujourd’hui, 13
millions d’abonnements à des MMOG ont été comptabilisés par le site mmogchart.com
à travers le monde (21). À lui seul, World of Warcraft de Blizzard Entertainment (Vivendi
Universal Games) représente 51 % des abonnements et les deux opus de LineAge de
NCSoft 22 % (22).
Guildian rappelle que « le monde du MMORPG n’est pas devenu grand public
du jour au lendemain, mais [la reprise de] certaines licences (23) [a drainé]
un grand nombre de joueurs vers un milieu qu’ils connaissaient jusqu’alors
très peu. » (24)
L’inflation du nombre de joueurs s’accompagne par ailleurs d’un éclatement de l’offre
de jeux. Au côté des jeux médiévaux-fantastiques, sont apparus des jeux reposant sur
d’autres univers (Star Wars Galaxies (25), A Tale in the Desert (26), Eve Online…), des
jeux de tir en vue subjective (« first person shooting » ou MMOFPS), comme Planet Side
(27), des jeux de stratégie en temps réel (« real time strategy » ou MMORTS), tels que
Mankind (28), ou encore des jeux de rôle en ligne compétitifs (CORPG), comme Guild
Wars.
Le mode de fonctionnement des jeux lui-même s’est diversifié sur des marchés de niche,
avec l’apparition de jeux fondés sur des instances ou sur des mondes persistants
décentralisés (sans serveur).
Les MMORPG représentent néanmoins toujours plus de 90 % du marché des MMOG.
L’hétérogénéité des MMOG en présence, le mélange des genres ou encore l’hybridation
avec des jeux hors ligne conduisent, en fin de compte, à des interrogations sur la
cohérence de la notion.
18. http://www.lineage.com
19. http://everquest.station.sony.com
20. http://fr.guildwars.com
21. Les chiffres sont sujets à caution. La comptabilisation n’est pas la même en occident et en Asie (comptes
actifs en occident ; extrapolations en Asie).
22. GuildWars, CORPG (voir infra) d’un type particulier, repose sur un modèle de paiement initial sans
abonnement et n’est donc pas intégré à ces statistiques.
23. Licences d’exploitation de noms ou d’univers connus du grand public, comme Star Wars dans Star Wars
Galaxies.
24. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11920898&postcount=3
25. http://starwarsgalaxies.station.sony.com
26. http://www.atitd.com
27. http://planetside.station.sony.com
28. http://www.mankind.net
6
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
En France, l’expansion des MMOG a véritablement débuté en 2000 avec l’ouverture de la
Quatrième prophétie par Goa, département jeux de la division contenus de France
Telecom. Jeu à accès gratuit destiné à tester l’intérêt des francophones pour les MMOG, il
a précédé l’ouverture payante, en 2002, de Dark Age of Camelot (DAoC 29) par Goa en
Europe. Des jeux concurrents, traduits en français, sont apparus très rapidement.
Jean-Claure Larue, délégué général du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL
30), a déploré que les couleurs de la France ne soient pas mieux défendues dans le
domaine de l’édition des MMOG (31). Pour lui, les français sont unanimement reconnus
pour leur créativité mais le développement se fait hors de France pour des raisons de
business plan : le marché francophone serait trop étroit et le coût de la main d’œuvre
trop élevé. Seuls quelques acteurs français sont sur le marché, comme Vivendi Universal
Games ou Ankama, l’éditeur du jeu Dofus (32).
D’après une récente étude du cabinet DFC (33), le chiffre d’affaire mondial généré par
les jeux en ligne (y compris non massivement multi-joueurs) devrait tripler d’ici 2011,
passant de 3,4 milliards de dollars à 11 milliards, la part des MMOG étant prépondérante
dans cette croissance.
Chronologie des MMOG [jeuxonline.info] (34)
Sur les jeux vidéo en général, Yann Leroux, « Une histoire du jeu vidéo » [omnsh.org]
(35)
Étude statistique sur les abonnés à des MMOG [mmogchart.com] (36)
Étude du cabinet DFC Intelligence sur le marché des jeux vidéo en ligne [dfcint.com]
(37)
C. – Profil et attentes des joueurs
Interroger les joueurs sur le profil du joueur type et sur leurs attentes est délicat. En
effet, la généralisation est parfois mal vécue par les joueurs, qui refusent l’idée même
d’établir une classification et craignent l’apparition de stéréotype ne correspondant pas à
leur perception du jeu.
« Je ne vois pas comment on pourrait définir des profils de joueurs » affirme
par exemple Kem (38).
Il est vrai que les joueurs de MMOG sont, à l’image de la société, extrêmement variés.
Pour autant, il n’est pas inutile de tenter de dresser un portrait type des joueurs en
général (1) et de leurs attentes (2).
29. http://camelot-europe.goa.com/fr/
30. http://www.sell.fr
31. Voir également sur ce point les interrogations des joueurs sur le fil de discussion « La France, No Man’s
Land des jeux vidéo ? » :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=675495
32. http://www.dofus.com
33. http://www.dfcint.com/news/prjune62006.html
34. http://www.jeuxonline.info/articles/mmog_hist.html
35. http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=60
36. http://www.mmogchart.com
37. http://www.jeuxonline.info/articles/mmog_hist.html
38. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11938984&postcount=23
7
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
1. – Joueur type
En préambule, il convient de rappeler qu’il existe de très rares études fiables et récentes
sur le sujet. Les éditeurs sont peu diserts et les chercheurs intéressés par la sociologie
des joueurs sont encore pour l’essentiel américains et asiatiques.
D’un point de vue géographique, les joueurs de MMOG sont principalement implantés
en Asie et aux États-Unis. S’agissant de World of Warcraft, près de 40 % des abonnés
sont chinois, à comparer aux 15 % d’abonnés européens. De nombreux jeux sont
d’ailleurs développés exclusivement ou principalement pour le marché asiatique (Corée
du Sud, Japon et Chine).
Contrairement aux idées reçues, les joueurs ne sont pas tous mineurs. La moyenne
d’âge des joueurs est située entre 26 et 30 ans selon les études consultées. Les mineurs
ne représenteraient guère plus de 20 % des joueurs.
Comme pour les jeux vidéo classiques, les femmes jouent peu et représentent environ
15 à 20 % de la population des joueurs.
Plus de la moitié des joueurs travaillent à temps plein. Les catégories sociales aisées et
citadines sont plus représentées, en raison de la nécessité de disposer d’un accès à
Internet à haut débit et de s’acquitter du prix de l’abonnement (39).
Le profil du joueur de MMOG a évolué avec la démocratisation du genre. La part des
femmes dans les joueurs s’accroît, de même que l’âge moyen.
Les MMOG concernent globalement des joueurs qui ont un temps de jeu assez élevé. La
moyenne serait supérieure à 10 heures par semaine et atteindrait, suivant les jeux, entre
15 et 25 heures.
Le temps de jeu et la maturité du joueur constituent des critères de réussite dans le jeu.
On classe généralement les joueurs en fonction de leur temps de jeu et de leur activité
sociale hors du jeu. Les joueurs occasionnels (« casual gamers ») sont ainsi opposés aux
joueurs passionnés ou « hardcore gamers », qui vont dans certains cas jusqu’à sacrifier
toute vie sociale (« no life »). En réalité, cette situation extrême concerne tout au plus 1
à 2 % des joueurs.
2. – Objectifs poursuivis
L’un des contributeurs du forum de discussion s’est référé au modèle de Bartle, qui
définit 4 types de joueurs en fonction de leur attirance pour le monde ou pour les
joueurs, des relations implicites ou explicites et de l’action ou de l’interaction. La
discussion lancée par l’internaute a fait l’objet de vifs débats (40). Sans reprendre toute
la complexité du modèle, nous avons listé les principales motivations des joueurs ci-
dessous (41).
39. Voir infra p. X
40. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=673288
41. Ces buts poursuivis par les joueurs se combinent entre eux et sont susceptibles varient au cours du temps
de jeu.
8
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Découvrir et explorer un univers de jeu
L’exploration de l’univers du jeu est un but commun aux jeux vidéo classiques. Le joueur
attiré par cet aspect cherchera à visiter le monde, à effectuer les quêtes et à connaître
les différentes variations du jeu. La puissance ne sera pas forcément prépondérante mais
plutôt la richesse et la diversité du jeu. Le joueur pourra incarner plusieurs personnages
pour tester les différentes compétences qui lui sont proposées.
Incarner un rôle dans un monde alternatif (roleplay)
Selon une étude portant sur 2 500 joueurs (42), plus de 60 % des joueurs de MMORPG
déclarent avoir incarné le rôle d’un personnage inventé et correspondant à l’univers du
jeu. Les mineurs semblent moins concernés par cet aspect. 44 % des joueurs ont
notamment imaginé l’histoire passée et le comportement (« background ») de leur
personnage, 28 % impliquant même dans leur histoire d’autres personnages du jeu
(mariages ou filiation virtuelle notamment).
Les exploitants des jeux proposent parfois spécifiquement des serveurs de jeu dédiés aux
amateurs de jeux de rôle. Les joueurs acceptent d’y respecter l’étiquette qui s’impose et
de se comporter conformément à l’esprit et au background du jeu. Le paladin s’exprimera
comme un paladin, l’elfe pourra connaître la poésie elfique, le super-héros tentera de
sauver les innocents, à moins que cela s’oppose au caractère que le joueur s’est inventé.
Interagir avec d’autres joueurs
Certains joueurs refusent l’aspect relationnel des MMOG et préfèrent jouer en solitaire
(« solo »). Dès lors, une partie des MMOG leur seront fermés, dans la mesure où
l’interaction est la clé de ces jeux. La plupart des éditeurs prévoient cependant des
classes de personnages pouvant être jouées en solitaire afin de prendre en compte cette
aspiration.
Lorsque le joueur apprécie le contact avec d’autres joueurs, l’interaction peut prendre
une tournure amicale ou belliqueuse.
Deux motivations se retrouvent chez les joueurs. Certains cherchent à retrouver
d’anciennes connaissances ou des membres de leur famille. Le jeu peut se mener à
plusieurs, en cybercafé ou chez soi. De nombreuses joueuses se sont ainsi lancées dans
les MMOG pour retrouver en jeu leur compagnon.
Lureley témoigne par exemple qu’elle est « une copine de joueur convertie
parce qu’elle en a marre de se plaindre de son homme joue souvent alors elle
s’y est mise pour pouvoir passer du temps avec lui dans le jeu » (43).
D’autres personnes viennent inversement pour se faire de nouveaux amis, purement
virtuels. Ils sont attirés par la possibilité d’emprunter une identité façonnée et aiment la
liberté de rompre les contacts de manière discrétionnaire.
C’est le cas de Keldhra, « qui considère que discuter avec le plus grand
nombre de gens est une "quête" aussi importante que la quête épique ou la
recherche d’artefacts (44) pixellisés » (45).
Dans la plupart des cas, cette volonté de rejoindre d’autres joueurs prendra la forme d’un
regroupement temporaire ou permanent dans une guilde, un clan etc. Certains joueurs
s’identifient davantage à leur guilde qu’à leur personnage, tel ce joueur pour qui « la
progression de la guilde est un objectif en soi ».
42. Étude menée à partir de 2003 sur 2 500 joueurs par Nick Yee, The Demographics of Role-Playing, Projet
Dédale, http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001525.php
43. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12007083&postcount=32
44. Objets cruciaux dans certains jeux.
45. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11990201&postcount=30
9
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
L’interaction peut avoir un versant plus belliqueux, lorsque le joueur cherche à lutter
contre les autres joueurs.
Sur certains serveurs, les personnages évoluent dans des zones protégées et sont privés
de la possibilité de combattre entre eux. Ils ne peuvent lutter que contre les menaces
liées à l’environnement de jeu (les ennemis interprétés par le serveur 46). On parle alors
de jeu PvE (« Player versus Environment ») ou PvM (« Player versus Mobs » 47).
En revanche, sur d’autres serveurs dits PvP (« Player versus Player »), le combat peut
intervenir à tout moment, parfois entre les membres d’une même faction. La loi du plus
fort l’emporte alors et place les joueurs dans une situation de risque plus élevé mais
renforce les liens avec leurs partenaires de jeu.
Enfin, une variante du PvP se retrouve dans les jeux de combat entre factions ou
royaumes dits RvR (« Realm versus Realm »), qui mettent davantage en valeur le travail
d’équipe.
Avoir un personnage puissant ou collectionneur
La compétition entre les joueurs dans un univers où cohabitent plusieurs milliers de
personnes est assez forte. Certains joueurs souhaitent atteindre le niveau le plus élevé
ou avoir l’équipement le plus performant. On parle alors des « achievers », qui
concernent aussi bien les «
gros bill
» (personnages surpuissants) que les
collectionneurs. Ces joueurs auront une consommation rapide et forte du jeu.
Abolir toute référence à l’histoire individuelle et au corps
À l’instar des autres modes de communication en ligne, le jeu permet à un joueur de
s’abriter derrière un paravent et de simuler un rôle. Comme le rappelait Thomas Gaon
lors de la rencontre-débat, les références à l’histoire individuelle s’estompent de même
que le regard porté sur l’apparence physique de l’individu. Le personnage procure au
joueur une seconde peau, un masque. Il lui permet de mettre à l’écart son passé et ses
appréhensions, de s’évader.
Selon Æshrååf, «
les possibilités de communication dans le jeu, qui
s’affranchissent de niveau social, culturel ou tout autre a priori social,
remplacent l’absence de communication déplorée » par ailleurs. (48)
De même, Voluspa précise que « le MMOG est un espace virtuel ou les
catégorisations sociales classiques n’entrent pas en ligne de compte, il s’agit
d’un "lieu" où chacun est égal devant les règles du jeu, et où les participants
ne sont pas cadres supérieurs ou étudiants » (49).
De nombreux joueurs ont insisté sur la différence culturelle entre les générations de
joueurs et sur la difficulté de cohabiter sur un même serveur alors que le langage est
différent.
Volupsa divise schématiquement les joueurs en deux catégories : « Les
"vieux" qui viennent du jeu de rôle, ceux là ont entre 25 et 35 ans (pour
schématiser) plus axés role play tranquille et plaisir de jeu avant tout. Les
"jeunes" qui viennent du jeu vidéo, des FPS en particulier, et qui sont sur les
MMO pour le plaisir du PvP, le challenge et la compétition. » (50)
46. Ce qui renvoie à la notion d’intelligence artificielle.
47. Abréviation de « Mobile » qui désignait toutes les créatures en mouvement, humanoïdes ou autres, dans
les ancêtres des MMOG.
48. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11921648&postcount=6
49. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11935136&postcount=19
50. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11935136&postcount=19
10
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Enfin, les objectifs poursuivis varient en fonction du profil du joueur, notamment
de son sexe et de son âge.
Selon Azuriel, « les femmes ont d'autres but dans les jeux que l'expansion de
territoire ou la course à l'armement. Je pense qu'elles privilégient l'aspect
communautaire avant tout. » (51)
Kem généralise de la même manière : « Les mecs ont, c’est sûr, tendance à
étudier les règles pour être performants. Les filles ont tendance à jouer pour
le plaisir de jouer et de se voir évoluer. » (52)
Jazz2006 partage le même sentiment : les femmes [jouent] fréquemment un
rôle capital dans les jeux, tout particulièrement en qualité de chefs de guilde
[…] L’humain semble pour elles primer sur le jeu "pur". » (53)
Pour Anderialla, « les jeux de baston/FPS, c’est plus pour les "adolescents"
[…], quant aux jeux plus "réfléchis", comme les jeux de rôle, on voit de tout,
mais à une époque, j’ai pu croiser pas mal de trentenaires/quadragénaires. »
(54)
Fil de discussion sur le profil des joueurs (55)
Second fil de discussion sur le profil des joueurs (56)
Projet Dédale, consacré à l’étude de la psychologie et de la démographie des MMORPG
[anglais] (57)
51. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11923657&postcount=8
52. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11938984&postcount=23
53. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12020276&postcount=33
54. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11971697&postcount=28
55. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=673038
56. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=673288
57. http://www.nickyee.com/daedalus/
11
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
II. – ASPECTS ECONOMIQUES
Des paramètres économiques interviennent en premier lieu dans l’accès au jeu (A), à
travers la question des conditions et du coût de celui-ci.
Dans le jeu, toute référence à l’économie n’est pas absente. De prime abord, l’économie
virtuelle semble déconnectée de l’économie réelle. En réalité, la marchandisation
progressive des éléments du jeu peut conduire à une perméabilité plus ou moins forte
entre les deux mondes, entretenant une confusion entre univers du jeu et monde
physique (B).
A. – Économie de l’accès au jeu
1. – Équipement requis pour jouer
Contrairement aux idées reçues, il n’est pas impératif de disposer d’un matériel dernier
cri pour « faire tourner » un MMOG. Ce type de jeu est même considéré comme exigeant
moins de puissance que les jeux vidéo traditionnels. Dufin explique à juste titre que les
jeux off line de dernière génération obligent à disposer d’un matériel plus puissant que
les MMOG (58), à l’exception de quelques jeux (comme Star Wars Galaxies).
« L’obsolescence étant tellement rapide et les jeux de plus en plus gourmands en
ressources, que ce soit un MMOG ou un jeu solo, c’est pareil » rappelle Komenor-El (59).
En revanche, sauf pour les jeux techniquement les plus rudimentaires, un accès à
internet à haut débit est indispensable. Avant l’apparition d’offres d’abonnement avec
un temps illimité de connexion, le coût de l’abonnement représentait une part
substantielle du budget des joueurs. De facto, une part importante de la population se
trouve aujourd’hui privée de la possibilité de jouer à des MMOG, en raison de la fracture
numérique.
2. – Variété des systèmes de commercialisation
Plusieurs systèmes de commercialisation des jeux coexistent, qui peuvent être combinés.
Comme les jeux vidéo classiques, certains jeux sont commercialisés sans abonnement
(Guild Wars par exemple). Les sources de revenus des éditeurs proviennent alors du
paiement initial du jeu (entre 45 et 75 €) et d’éventuelles extensions de celui-ci, qui
entretiendront la flamme des joueurs (60).
Pour reprendre les propos de Blackbird, « ce qui importe […] n’est plus de
vendre un produit fini mais un produit qui dure » (61).
La majeure partie des jeux repose sur le paiement d’un abonnement compris entre 10
et 15 € par mois, outre le paiement initial du jeu. Un tel mode de commercialisation est
lié au coût de maintenance des infrastructures. Naturellement, le distributeur aura tout
intérêt à prolonger la durée de vie du jeu et à fidéliser sa clientèle pour percevoir une
rémunération maximale de la part de ses clients.
En moyenne, 70 % des joueurs restaient fidèle à leur MMO au moins deux ans, mais la
durée moyenne tend de plus en plus à baisser. Certains éditeurs tablent donc aujourd'hui
sur un renouvellement régulier des effectifs de joueurs.
58. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11998923&postcount=6
59. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12004150&postcount=8
60 Dark age of Camelot, sorti en 2002, a été complété par quatre extensions payantes (Shrouded Isles en
2003, Trials of Atlantis en 2004, Catacombs en 2005, Darkness rising en 2006) et deux extensions
gratuites notables (Fondations en 2003 et New frontiers en 2004).
61. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995734&postcount=4
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Compte tenu du coût total du jeu, la plupart des éditeurs offrent dorénavant la possibilité
de télécharger une version limitée du jeu et de le tester pendant une période d’essai
d’une quinzaine de jours. Le téléchargement nécessite généralement une connexion haut
débit (62).
Les systèmes de paiement proportionnel au temps de jeu ont aujourd’hui disparu.
L’aspect commercial de certains MMOG ne doit pas faire oublier la présence d’une
multitude de MMOG gratuits. La gratuité intervient dans deux circonstances
particulières : en phase de développement, pour tester le fonctionnement du jeu et
conquérir un public ; puis en fin de vie, avec l’apparition de serveurs « privés » ou
officieux.
Enfin, de nouveaux modèles économiques ont été proposés. Certains MMOG sont ainsi
partiellement gratuits. Le paiement de sommes forfaitaires ou d’abonnements
conditionne l’accès à une version étendue du jeu (fonctionnalités supplémentaires, accès
à des zones ou des bâtiments réservées…). Ce modèle est peu apprécié des internautes
consultés lorsqu’il permet de progresser plus facilement en payant, et de s’épargner ainsi
du temps de jeu. Il est en revanche apprécié s’il permet de tester le jeu. C’est le cas
notamment du jeu français Dofus.
Pour Ashen-Shugar’, « le paiement pour acheter des objets est […] une
mauvaise solution (déséquilibres, pas assez de plaisir si on ne paie pas…). De
plus, ce type de paiement revient plus cher qu’un abonnement » (63).
Saigneur « n’aime pas trop » le financement au coup par coup car il se
déclare « joueur compulsif » et craint de dépenser des sommes excessives
(64).
Krarsht porte un regard sévère sur un tel système : il estime que « les
"meilleurs joueurs" sont ceux qui ont le plus fait jouer la mastercard » (65).
Des jeux sont également gratuits moyennant l’affichage en jeu de publicité. Cette forme
de jeu est considérée comme dégradée mais certains joueurs accepteraient « un jeu
financé par la publicité en jeu à la condition que celle-ci ne dénature pas l’univers » (66)
ou que « le jeu reste jouable sans arrêt publicitaire » (67).
3. – Coût total des jeux : les internautes partagés
Le coût représenté par les MMOG constitue, pour de nombreux joueurs, « un obstacle
au jeu ». C’est le cas de Corbeau (68), pour qui le cumul de l’achat et de l’abonnement
est trop onéreux. Pour Krarsht, le coût « est un paramètre très important » voire
« prohibitif » (69).
Pour Blackbird, pour qui « l’association jeu en ligne + abonnement cache une
des plus belles réussites commerciales ou l’une des plus belles arnaques de
ces dernières années ».
Uther relève ironiquement que « l’augmentation globale et constante de la
population des joueurs "payants" n’a fait baisser ni les prix, ni le coût des
abonnements » (70).
62. La version de test de Dunjons & Dragons Online : Stormreach requiert par exemple le téléchargement d’un
fichier de 3 Go.
63. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995715&postcount=3
64. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12012060&postcount=14
65. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12003874&postcount=7
66. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12003874&postcount=7
67. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12020436&postcount=16
68. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11998569&postcount=5
69. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12003874&postcount=7
70. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12004715&postcount=9
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Compte tenu de la durée moyenne d’abonnement, le prix total du jeu est en effet
supérieur à celui d’un jeu vidéo ordinaire. Alors qu’un jeu off line vaut environ 45 à
75 euros, un MMOG revient à plus de 100 € pour six mois et dépasse les 300 € pour deux
ans. Un joueur de la première heure de Dark Age of Camelot, sorti en 2002, aura
déboursé plus de 600 € en 4 ans
D’autres joueurs considèrent, à l’opposé, que le coût de ce loisir est tout à fait
supportable s’il est rapporté au temps de jeu.
Ainsi, Dufin estime que « le coût de revient à l’heure de jeu d’un MMO est
très largement inférieur à l’heure de jeu sur un simple jeu solo » (71).
Encore faut-il que le joueur « y passe du temps » et « accroche au jeu » rappelle Krarsht
(72) qui privilégie les jeux offrant une période d’évaluation gratuite mais hésite à acheter
un jeu au risque d’être déçu.
Quelques joueurs vont plus loin et déclarent être abonnés à plusieurs jeux. Certains
disposent de plusieurs abonnements à un même jeu.
Saigneur dispose de plusieurs comptes (73), de même que
Bleubleulohaibleue, qui se « lasse vite du manque de profondeur des MMO
actuels. Alors je passe de l’un à l’autre et j’ai souvent plusieurs abonnements
en cours. » (74)
B. – Économie des créations du jeu : entre séparation et confusion avec le réel
1. – La création et l’économie du jeu : un modèle calqué sur le réel
De nombreux MMOG intègrent une dimension économique. Une monnaie virtuelle
existe, qui permet d’éviter le troc et de réguler le marché des objets trouvés ou créés en
jeu, d’améliorer son avatar (75).
L’économie du jeu est calquée sur le réel. La fabrication artisanale et la construction
(« crafting ») sont des activités communes à la plupart des MMOG. Le principe consiste
à passer du temps pour développer une forme d’artisanat et à en tirer des revenus ou
des avantages en jeu.
La richesse constitue un enjeu de pouvoir dans les jeux. Elle facilite la progression et
permet d’économiser du temps. Certains personnages se sont même spécialisés dans le
commerce et jouent alors le rôle de marchands ou de banquiers.
Des enchères virtuelles sont mises en place au sein des jeux et permettent aux
joueurs de vendre leurs objets rares. Des mécanismes d’enchères en monnaie virtuelle
ont même été développés en-dehors du jeu, tels que le marché de JeuxOnLine (76). Les
joueurs peuvent y mettre en vente des objets virtuels en contrepartie de monnaie
virtuelle.
Certains mécanismes sont censés limiter les risques d’inflation inhérents à la profusion
de biens virtuels disponibles en jeu.
Reflet de la société de consommation, l’économie repose sur la satisfaction de l’ego
des personnages et des groupes. L’habillement, la monture, la demeure sont autant de
signes extérieurs de richesse. Par exemple, dans Dark Age of Camelot, les développeurs
71. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11998923&postcount=6
72. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12003874&postcount=7
73. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12012060&postcount=14
74. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11994812&postcount=2
75. Tout vecteur représentant le joueur dans le monde virtuel : personnage, vaisseau spatial, etc.
76. http://marche.jeuxonline.info/
14
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
ont ajouté une zone résidentielle dans laquelle les guildes peuvent avoir une demeure
allant de la maisonnette au manoir prestigieux, moyennant versement d’un loyer
mensuel (77). Des trophées prestigieux, acquis au prix fort, viennent décorer les lieux et
du personnel fournit des services au maître de maison.
2. – La marchandisation des créations virtuelles
Un marché, cette fois-ci bien réel, est issu des MMOG. Une économie parallèle s’est en
effet développée autour des jeux. Plusieurs produits et services sont proposés par
l’intermédiaire de plates-formes d’échange généralistes connues (comme eBay) ou
spécialisées dans ce secteur (comme IGE.com ou Game4Power.com).
Quatre produits ou services sont proposés :
- l’accompagnement ou le remplacement du joueur (ou « powerleveling ») : les
joueurs peuvent louer les services d’un accompagnateur personnel, sorte de
professeur particulier, qui se chargera de faire progresser leur personnage dans le
jeu moyennant paiement d’un salaire. Le personnage de l’accompagnateur suivra
par exemple dans le jeu le personnage de son client pour l’aider à accomplir ses
quêtes, lui fournira du matériel ou des protections supplémentaires, etc. Il pourra
même se substituer à lui pour faire progresser le personnage à la place du joueur,
jusqu’à un niveau convenu.
- le change de l’argent réel en monnaie virtuelle : comme il a été expliqué
précédemment, l’argent virtuel est un élément clé de la progression et du statut
social du personnage. Pour s’épargner une lente accumulation de trésors, le
joueur peut être tenté d’acquérir directement la monnaie du jeu en la payant. Les
systèmes proposés permettent cette opération, le prix étant déterminé pour
chaque serveur en fonction de l’offre et de la demande. Ainsi, au jour de la
rédaction de ce dossier, il était possible d’acquérir sur le site IGE.com 1 000
pièces d’or de World of Warcraft pour 61,82 $ sur le serveur européen Uldaman.
La même prestation est proposée à 49,98 $ sur Game4Power.com.
- les objets virtuels : plutôt que d’accomplir maintes fois une quête avec une
probabilité très faible d’obtenir un objet convoité, des joueurs peuvent acheter
des objets rares obtenus en jeu contre espèces sonnantes et trébuchantes.
Un fait divers qui a fait le tour de la planète montre la valeur que peuvent
atteindre certains objets : un joueur chinois qui avait obtenu un « Sabre
Dragon », objet rarissime dans le jeu Legend of Mir 3, l’avait confié à l’un de ses
amis de jeu. Celui-ci revendit l’objet pour l’équivalent de 665 euros. Fou de rage,
son ancien camarade lui infligea un coup de poignard mortel quelque temps après
et fut condamné à mort avec sursis (78).
- les personnages / comptes de jeu : quand l’intérêt pour le jeu s’émousse ou
que le temps manque, des joueurs sont tentés de « rentabiliser » leur
investissement dans le jeu en revendant leur création la plus aboutie : leur
personnage. Les transferts de personnages de compte à compte n’étant, en règle
générale, pas autorisés, c’est l’ensemble du compte et donc tous les personnages
qui sont transférés (transmission des paramètres d’identification). Le prix d’un
compte oscille entre 150 et 2 000 euros, selon le niveau atteint par le(s)
personnage(s), l’équipement possédé, les compétences développées…
77. Le défaut de paiement entraîne la suppression immédiate de la demeure et de son contenu. Il n’existe pas
de droit au maintien dans les lieux…
78. http://www.silicon.fr/getarticle.asp?ID=9151
15
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Le marché des biens virtuels s’est considérablement développé et professionnalisé ces
dernières années. Plusieurs articles ont fait écho au phénomène des « farmers » chinois,
ces mineurs des temps modernes payés pour jouer 12 heures par jour afin de revendre
l’or collecté en jeu. Edward Castronova (79), professeur associé à l’Université de
l’Indiana, a été le premier à fournir une étude controversée de ce marché (80). L’Agence
française pour le jeu vidéo évalue entre 100 et 800 millions de dollars le volume des
échanges (81).
Ces pratiques sont la plupart du temps interdites par les éditeurs de MMOG dans le
contrat de licence qui les lie aux joueurs. D’ailleurs, de nombreuses suppressions de
comptes sont intervenues lorsque les faits étaient avérés.
La prohibition et le marché noir sont propices à des escroqueries, que la victime sera
généralement bien en peine de contester. Comme pour toute vente ou prestation de
services en ligne entre particuliers, il existe des risques de défaut de livraison ou de
prestation mal exécutée. Les comptes transférés pourront avoir été usurpés. En outre, le
paiement de l’abonnement par l’acquéreur réserve parfois des surprises.
Salopio souligne que « Dans tous les cas, ça reste imprudent et exige une
confiance totale entre [les parties] » (82)
Devant l’ampleur du phénomène et la lourdeur du processus de gestion des plaintes,
certains éditeurs ont choisi d’encadrer cette pratique commerciale, au besoin en
créant leur propre système de vente. Sony Online Entertainment a développé Station
Exchange, un système d’échange sécurisé pour les biens virtuels liés à EverQuest II
(83).
Le forum de discussion a largement débattu de ce sujet. Quelques joueurs trouvent
normal de pouvoir acquérir des biens virtuels.
Selon Bleubleulohaibleue, « Je préfèrerais débourser des euros pour avoir un
item qui me plaît plutôt que de passer des heures à farmer un boss pénible.
Si seulement c’était "légal"… » (84)
Cette conception repose sur l’idée qu’il n’est pas forcément intéressant de perdre du
temps de manière fastidieuse pour obtenir des objets ou un niveau élevé.
Pour Salopio, « l’argent [réel …] est un moyen de compenser le temps passé
dans le jeu »
Certains vont même plus loin en considérant que l’inégalité devant le temps de jeu peut
être compensée par l’argent.
Le joueur « n’a pas envie de faire 50 fois un donjon pour avoir la super
ceinture de la mort qui tue » d’après Pinpux. « Est-ce une inégalité plus forte
de pouvoir se payer des [objets] » lorsqu’on ne dispose pas de temps ? (85)
« On n’a pas plus de droit à pouvoir s’amuser quand on a du temps que
quand on a de l’argent » (86)
79. http://mypage.iu.edu/~castro/
80. Edward Castronova, « Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian
Frontier », décembre 2001 – http://ssrn.com/abstract=294828
81. http://www.afjv.com/press0504/050423_ventes_encheres_jeux_videos.htm
82. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12020436&postcount=16
83. http://stationexchange.station.sony.com/
84. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11994812&postcount=2
85. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12029026&postcount=20
86. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12029870&postcount=24
16
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
D’autres joueurs s’appuient sur un argument réaliste et estiment, sur le modèle d’autres
activités prohibées, qu’il est préférable d’encadrer le marché plutôt que de laisser se
développer un marché parallèle.
D’après Gadom « la vente d’objets […] ne me choque pas […] dans
quasiment tous les MMORPG, il y a des farmers, c’est juste offrir une plate-
forme légale pour leurs actions. Vu que l’on ne pourra jamais endiguer le flot
des ebayers, autant le contrôler un minimum. » (87)
La plupart des joueurs rejettent en revanche catégoriquement cette intrusion de
l’argent dans le jeu.
Pour Ashen-Shugar’, « Rien de mieux pour avoir de l’inflation et un
déséquilibre dans le jeu. Rien de mieux pour gâcher le plaisir des autres
joueurs qui jouent normalement […] Pour moi, les sites comme IGE […]
contribuent à pourrir les MMO. J’espère que les développeurs continueront à
considérer ce moyen comme illégal. » (88)
Thufyr affirme : « L’argent […] mélangé au [jeu], très peu pour moi » (89).
L’argument de la compensation du temps par l’argent est critiqué par de nombreux
joueurs, pour qui le parcours initiatique (de plusieurs milliers d’heures) est
indispensable à l’équilibre du jeu (90).
« L’arrivée massive de l’argent », destinée à rééquilibrer le manque de
temps, ne ferait qu’ajouter un déséquilibre supplémentaire au jeu et donc
une inégalité supplémentaire » selon Slain (91).
Juridiquement, la qualification de telles opérations est délicate. Peut-on parler d’un
contrat de vente s’agissant d’une épée virtuelle ? Les actions en garantie sont-elles
applicables en la matière ?
Le régime fiscal des revenus tirés de la vente d’objets, d’argent virtuel ou de comptes
est également délicat à déterminer.
Des enjeux de propriété littéraire et artistique apparaissent. Alors que les éditeurs
désirent contrôler tout produit dérivé de leur univers, les joueurs estiment avoir un droit
de propriété intellectuelle sur leur personnage et sur ses possessions. Un arbitrage entre
les intérêts contradictoires en présence sera nécessaire.
Le problème dépasse d’ailleurs la vente d’objets virtuels et se retrouve, de manière
générale, dans l’ensemble des œuvres dérivées des univers persistants, que Frank Beau,
chercheur et spécialiste des jeux massivement multi-joueurs de la Fondation pour un
Internet Nouvelle Génération (FING 92), réunit sous le nom de « craftware » (93).
Les sanctions prononcées contre les joueurs par les éditeurs en cas de transfert
clandestin n’ont pour l’instant pas été contestées en justice par les joueurs. La question
du transfert de propriété devra s’apprécier au regard du principe de la libre circulation
des biens et des services et du droit de la concurrence.
La reconnaissance d’un droit de propriété intellectuelle aux joueurs sur leurs personnages
ou possessions impliquerait par extension des interrogations sur la responsabilité de
l’éditeur en cas de perte de données concernant le personnage ou ses possessions, soit
par négligence, par le fait d’un tiers ou encore en cas de fermeture du serveur.
87. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12009225&postcount=12
88. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995715&postcount=3
89. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12009473&postcount=13
90. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12029412&postcount=22
91. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12029608&postcount=23
92. http://www.fing.org
93. Lors de la rencontre sur les jeux massivement multi-joueurs, Frank Beau a développé sa conception
novatrice d’un troisième marché. Après le hardware et le software serait venu le temps du craftware.
17
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
3. – La convertibilité de la monnaie virtuelle en monnaie réelle
La vente d’objets sur des plates-formes d’échange introduit l’argent réel dans le jeu mais
ne permet pas une transformation aisée des biens virtuels en biens réels. Des jeux plus
originaux reposent en revanche sur l’idée d’une convertibilité de la monnaie virtuelle en
monnaie réelle. Ils reposent sur le modèle RMT (pour « Real Money Transfer ») ou RCE
(« Real Cash Economy »).
Ce modèle de jeu a été repris dans Project Entropia, devenu Entropia Universe (94), sur
lequel près de 500 000 comptes ont été ouverts. Dans la présentation du site, les
éditeurs définissent le projet comme n’étant pas un jeu mais un monde persistant en
ligne permettant de se livrer à des activités réelles lucratives.
Le principe d’Entropia Universe consiste à permettre d’accéder au monde persistant sans
achat initial ni abonnement. Pour obtenir de quoi vivre dans cet univers, il convient
toutefois d’obtenir de la monnaie de l’Univers Entropia, le PED (Project Entropia
Dollar), convertible selon un taux de change fixe avec le dollar américain (10 PED = 1
dollar américain). L’éditeur prend une commission sur les opérations de change. Il est
possible de gagner des PED sans injecter d’argent réel mais la progression est alors
fastidieuse.
Les créateurs du jeu ont franchi un pas : non seulement l’argent réel peut être converti
en monnaie virtuelle, mais encore l’opération inverse est également possible. Les joueurs
peuvent « reprendre leurs billes » et même tirer des bénéfices si leur fortune virtuelle
s’est accrue. MindArk, l’éditeur suédois du jeu, est même allé jusqu’à proposer une carte
de retrait s’appuyant sur la technologie Maestro de Mastercard, l’Entropia Universe Cash
Card (95). Avec cette carte, le joueur peut convertir ses PED et retirer des espèces dans
les distributeurs automatiques.
De nombreux joueurs expriment leur aversion à l’égard de ce type de pratique.
Ashen-Shugar’ affirme : « Je suis contre. Un MMO est un jeu […] je n’aime
pas si celui-ci crée un lien avec la vie réelle. Les joueurs deviennent plus
avares, ne jouent plus pareil… » (96)
La confusion de l’économie réelle avec des biens virtuels, poussée à son paroxysme dans
Entropia Universe, pousse à s’interroger sur la notion même de jeu. Il s’agit davantage
d’un jeu d’argent, dans lequel la spéculation joue un rôle primordial.
La presse s’est emparée de deux achats sensationnels sur ce jeu. Une île virtuelle s’est
vendue la bagatelle de 26 500 dollars. L’acquéreur, un australien de 22 ans, souhaite
tirer des bénéfices de la revente de concessions virtuelles et des droits de chasse sur son
île. Quant à Jon Jacobs, alias Neverdie, joueur patenté, il a acquis une station spatiale
virtuelle pour la modique somme de 100 000 dollars, dont il entend tirer des revenus
(boîte de nuit, exploitation minière…). Pour attirer du public, Jon Jacobs a conclu des
accords avec de vrais disc-jockeys, afin de diffuser de la musique bien réelle dans son
lieu de divertissement.
94. http://www.entropiauniverse.com
95. Stéphanie Chaptal, « Un jeu vidéo propose une carte de crédit pour retirer l’argent gagné en ligne »,
01net, 5 mai 2006, http://www.01net.com/article/315071.html
96. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995715&postcount=3
18
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Ce type de pratique ne va pas sans poser des difficultés juridiques. La création
monétaire relève en effet du privilège d’émission des banques centrales. Outre le risque
de crash spéculatif, le développement d’une monnaie virtuelle s’appuyant sur des
créations numériques, ne risque-t-il pas de contrevenir à ce monopole ?
Sans aller aussi loin, Second Life s’appuie également sur la confusion entre réel et
virtuel.
Fil de discussion sur l’économie des MMOG (97)
Aurélien Pfeffer, « La vente d’objets virtuels dans les MMOG » [jeuxonline.info] (98)
97. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=676639
98. http://www.jeuxonline.info/articles/mmog_vov101.html
19
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
III. – LES REGLES DU JEU
La définition des règles du jeu revient traditionnellement à l’éditeur, qui définit les
comportements admis et rejetés. La volonté de contourner ces règles se retrouve dans
tous les jeux.
La triche prend de multiples formes. Elle intervient à la fois dans le monde réel, en
s’attaquant au jeu ou aux serveurs, et dans le monde virtuel. Appartient-il à l’éditeur de
fixer de manière unilatérale la règle du jeu ? Quelle est la place de la communauté des
joueurs dans la définition des règles de vie commune ?
Il ressort de l’analyse que l’on passe d’un modèle de régulation venant des éditeurs ou
du législateur (A) à une organisation plus complexe (B), où les joueurs partagent la
responsabilité de l’élaboration de la norme.
A. – La limitation des attaques contre le jeu, les serveurs et les joueurs
De nouvelles formes de triche se sont développées et touchent les joueurs, les
serveurs ou l’équilibre du jeu. La triche concerne un nombre limité de joueurs mais peut
avoir un impact sur l’ensemble du jeu.
C’est tout d’abord l’exploitation de failles qui occupe certains tricheurs. Ceux-ci vont
tenter de trouver des erreurs dans le jeu, de manière à obtenir des avantages par
rapport aux autres joueurs. Face à des univers riches et complexes, certains joueurs
n’hésitent pas à utiliser toutes les imperfections. De la découverte opportuniste à
l’attaque en règle des serveurs pour y déceler des failles de sécurité, il existe toute une
palette de menaces nouvelles pour les éditeurs de jeu qui peuvent avoir des
répercussions considérables sur la réussite commerciale d’un jeu. Certains éditeurs ont
en effet dû retirer des produits insuffisamment sécurisés, provoquant le mécontentement
de nombreux utilisateurs.
Plusieurs jeux comme World of Warcraft, LineAge 2 ou La Quatrième Prophétie ont
notamment subi des problèmes de « duplication » d’objets : un bien donné à un autre
joueur pouvait, dans certains cas, être dédoublé au lieu d’être transféré.
L’astuce peut être plus subtile et consister à développer un robot (ou « bot »), petit
logiciel chargé de jouer à la place du joueur pour lui éviter d’être présent derrière son
écran. Certains robots simulent l’activité d’un vrai joueur et tuent par exemple des
monstres à la chaîne pendant plusieurs heures d’affilée. Ils rompent alors l’équilibre du
jeu en conférant à leurs utilisateurs un avantage par rapport aux joueurs plus honnêtes.
La technique du filoutage (« phishing »), bien connue du monde bancaire, a été
appliquée récemment à des comptes de jeux en ligne. Comme nous l’avons signalé, le
prix des comptes de haut niveau au marché noir peut atteindre des sommes allant de
150 à 2 000 €. Des fraudeurs, reprenant les éléments graphiques des jeux, se font
passer pour l’éditeur et tentent de récupérer les paramètres d’identification de joueurs en
envoyant des courriels en masse. Guild Wars, l’un des jeux les plus populaires du
moment, n’a pas échappé à cette pratique illicite. L’éditeur de ce jeu a publié un
communiqué de presse rappelant que les paramètres de connexion n’étaient jamais
demandés par courriel aux joueurs (99).
99. http://fr.guildwars.com/news/article/arnaques_en_tous_genres/
Voir de manière plus générale le « 2e bulletin d'alerte de l’Observatoire CyberConso du Forum des droits
sur l’internet : le "phishing", une nouvelle arnaque sur internet » :
http://www.droitdunet.fr/actualites/lecture.phtml?id=22
20
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
D’autres techniques apparaissent pour tenter d’obtenir les paramètres de connexion des
joueurs à leur insu. Un programme espion, qui contrôle les informations frappées au
clavier pour les transmettre à des tiers a été développé visant spécifiquement le jeu
World of Warcraft (100). Pour se prémunir de cette menace, à la diffusion heureusement
restreinte, il convient de respecter les règles de sécurité habituelles (utiliser un firewall et
un antivirus à jour ; éviter l’installation de logiciels douteux…).
L’apparition des MMOG a constitué un grand changement par rapport aux jeux vidéo
classiques, en réduisant le risque de contrefaçon des jeux.
Dufin parle d’une « révolution [car il n’existe] aucune possibilité de piratage »
en raison du contrôle de l’accès au jeu (). Avant de pouvoir jouer, tout joueur
doit être identifié par le serveur de jeu officiel et disposer des droits d’accès
(abonnement en cours). La contrefaçon, plus développée par ailleurs, est
rendue très difficile.
Toute violation de la propriété intellectuelle n’est pas pour autant absente. Des serveurs
pirates sont en effet créés et maintenus par des petits cercles de joueurs, qui se
procurent les sources du jeu. Ce type de serveur nécessite tout de même des moyens
autrement plus conséquents que pour copier un jeu ordinaire : il faut un serveur
d’hébergement, accéder aux sources, paramétrer le serveur et pouvoir animer le jeu.
Les joueurs voient plusieurs raisons d’être aux serveurs pirates. Ils permettent tout
d’abord de découvrir le jeu avant de s’y abonner.
Krarsht considère les serveurs privés comme « un bon moyen d’essayer un
jeu en vue de s’y abonner sur un serveur officiel ».
Ashen-Shugar’ relève toutefois que « Le plaisir de jeu sur un [serveur privé]
n’est rien en comparaison d’un serveur officiel. » (101)
Ils offrent ensuite un moyen de trier les joueurs à l’entrée. Pour Krarsht, ils offrent « le
moyen de jouer à un jeu entre gens civilisés et un minimum matures » car la sélection y
est plus élevée (102).
Enfin, ils ont une utilité au terme de la vie du jeu, lorsque l’éditeur renonce à maintenir
les serveurs officiels.
Pour Bleubleulohaibleue, « c’est un bon moyen de maintenir en vie des vieux
jeux ». Les créateurs qui abandonnent l’exploitation d’un jeu « devraient
autoriser les serveurs "pirates". Pourquoi pas en distribuant les binaires du
serveur. » (103)
Saigneur ajoute que les serveurs pirates « font revivre le jeu » tel qu’il était à
son apogée (104).
Ces pratiques sont fermement proscrites par les éditeurs dans le contrat d’utilisateur
final qui les lie aux utilisateurs. Elles sont sanctionnées par des peines dans le jeu allant
de l’avertissement à la fermeture du compte en passant par le bannissement temporaire
ou la privation des possessions. Blizzard, l’éditeur de World of Warcraft, a annoncé le 13
juin la fermeture de 30 000 comptes pour manquement aux règles du jeu. NCSoft a réagi
de la même manière en supprimant plus d’un millier de comptes de joueurs utilisant des
robots (105).
100. http://securityresponse.symantec.com/avcenter/venc/data/infostealer.wowcraft.html
101.http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995715&postcount=3
102. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12003874&postcount=7
103. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11994812&postcount=2
104. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12012060&postcount=14
105. http://fr.guildwars.com/news/article/bots_bannis/
21
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Pour détecter ces pratiques, les éditeurs de jeux s’appuient sur des moyens à la fois
techniques et humains. Techniquement, ils veillent à maintenir à jour les logiciels et
mettent en place des outils de contrôle des activités répétitives sur les serveurs. Ils
peuvent aussi installer des logiciels de contrôle de l’activité du poste du joueur. Ce type
de logiciel ne va pas sans poser des problèmes de respect de la vie privée des joueurs.
Humainement, les éditeurs s’appuient sur les animateurs de jeu et sur les joueurs pour
dénoncer les comportements contraires à la règle, ce qui entraîne les mêmes
interrogations en matière de délation que dans le cas des « lignes éthiques », bien que
les conséquences soient ici moins graves (106).
Enfin, les procédures de sanction peuvent susciter des critiques de la part des joueurs
lorsque le principe du contradictoire n’a pas été respecté.
Dans les cas les plus graves, les faits sont constitutifs d’infractions et peuvent entraîner
des sanctions pénales pour leurs auteurs : intrusion ou maintien dans un système de
traitement automatisé de données, escroquerie, contrefaçon, collecte illicite de données
personnelles sont applicables à certains des comportements décrits précédement.
Dans les faits, peu de sanctions ont été prononcées. On peut néanmoins citer le cas de
tricheurs coréens condamnés à 24 mois de prison avec sursis et à l’équivalent de 8 300
euros d’amende. (107)
B. – La régulation partagée par l’ensemble des acteurs du jeu
L’omniprésence du développeur et de l’éditeur dans le bon fonctionnement de
l’environnement de jeu ne doit pas masquer la particularité des MMOG, qui est d’accorder
un rôle privilégié aux joueurs et aux guildes dans la régulation du jeu. La communauté
des joueurs d’un serveur est le premier acteur de la régulation des comportements
en jeu.
Comme l’indique Uther plus largement, « la communauté est sans doute un
facteur important dans le succès commercial d'un MMO, mais surtout de sa
vie au quotidien. La communauté détermine la vie d'un monde virtuel au-delà
des choix des développeurs. Les rapports que peut entretenir une
communauté avec cette équipe de développement est à mon avis, un aspect
pertinent méritant d'être abordé. Tout comme les limites raisonnables qu'une
équipe de développement devrait sans doute s'imposer à l'égard de "ses"
joueurs. » (108)
À travers l’organisation sociale des joueurs et les canaux de discussion, la
communauté participe à la bonne marche du jeu et au respect des règles. L’organisation
sociale des jeux a ceci de particulier qu’elle est assez fortement hiérarchisée. De
nombreux groupes, clans ou guildes fleurissent et superposent leur organisation à celle
prévue par le jeu. Il existe autant de formes de guildes que de joueurs. Les guildes les
plus influentes reprennent en général des principes de fonctionnement communs.
Les guildes sont organisées comme des micro-États et sont souvent dotées d’un univers
propre : une constitution établissant les pouvoirs respectifs des membres ainsi que les
conditions d’entrée, de promotion et de sortie de la guilde ; un site web ou au moins un
forum de discussion, etc.
106. Voir sur ce point le Dossier « Relations du travail et internet » publié par le Forum des droits sur l’internet
le 26 janvier 2006 :
http://www.foruminternet.org/publications/lire.phtml?id=1000
107. http://www.jeuxonline.info/actualites/10969.html
108. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12037635&postcount=4
22
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Comme le rappelle Giovanni Brisset, fondateur et ancien dirigeant de la guilde Fëar
Morniëo (109) sur le serveur Ys de Dark Age of Camelot, le chef de guilde est investi
d’une mission sociale sur le serveur. Il doit veiller au respect de la charte du jeu et
s’assurer que ses membres respectent des règles élémentaires de vie en commun. La
plupart des guildes prévoient des sanctions en cas de manquement à l’étiquette.
Cette forme de censure des joueurs par les joueurs évite les débordements les plus
graves. En cas de difficulté, les joueurs ont la possibilité de contacter des animateurs /
maîtres de jeu, chargés d’assurer la police du jeu de manière plus contraignante.
Le rôle des groupements de joueurs ne s’arrête pas à la modération des ardeurs. Ils
peuvent concourir à fixer de nouvelles règles au sein du jeu. Ainsi, des guildes ont
pu conclure des pactes en jeu, définissant les règles de guerre admissibles dans le jeu.
Ce fut notamment le cas de la guilde Fëar Morniëo, qui conclut les accords d’Emain
Macha, par lesquels les principales guildes influentes du serveur déterminèrent les
horaires d’attaque des royaumes ennemis. Il s’agit là bien entendu d’une règle
s’appliquant entre les personnages.
Les joueurs peuvent également conduire les éditeurs à changer la charte d’utilisation du
jeu ou à reconsidérer sa position sur la triche. Ainsi, alors que les logiciels de dialogue
vocal à distance (comme Teamspeak) étaient prohibés sur les serveurs de Dark Age of
Camelot, les joueurs sont parvenus à obtenir un changement des règles et du
fonctionnement du jeu.
Certains jeux intègrent même dans leur structure la possibilité d’être aménagés par les
joueurs. Alors que des jeux comme World of Warcraft se contentent de permettre un
changement de l’interface utilisateur, d’autres vont plus loin et proposent aux joueurs
d’adopter ensemble les règles du jeu et de faire évoluer celui-ci en fonction de leurs
désirs. A Tale in the Desert, que présentait Nicolas Chollet lors de la rencontre-débat,
repose sur le principe d’une évolution du jeu choisie par les joueurs.
Enfin, les univers persistants décentralisés impliquent davantage la communauté des
joueurs, chacun ayant la faculté d’apporter sa contribution à l’univers virtuel en créant
une partie de celui-ci. Le joueur change alors de statut et devient créateur.
109. http://www.fear-mornieo.org/forum/index.php
23
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
IV. – PROTECTION DE L’INDIVIDU
Le jeu procure aux joueurs d’évidentes sources de plaisir et de partage entre amis. De
manière marginale, il arrive que le plaisir se transforme en servitude : le joueur pourra
s’accoutumer à son loisir au point de ne plus pouvoir s’en passer (A). Les publics les plus
fragiles, tels que les mineurs, sont plus exposés aux risques spécifiques des MMOG. Des
dispositifs existent pour les protéger (B).
D’autres atteintes aux libertés individuelles peuvent se manifester, liées à la liberté
d’expression notamment. Elles n’ont pas de particularité propre aux MMOG et ont donc
été écartées de ce dossier (110).
A. – Le risque de dépendance
1. – Présentation du phénomène
De nombreux cas ont été relatés dans la presse, allant du décès d’un enfant mort faute
de soins par ses parents au meurtre lié au jeu en passant par le décès d’un sud-coréen
d’épuisement. Ces faits divers sont marginaux et aucun cas ne s’est produit à ce jour
en France.
Thomas Gaon, spécialiste du traitement de l’addiction et de la dépendance, a souligné
lors de la rencontre-débat sur les MMOG que le terme de dépendance était selon lui
plus approprié que celui d’addiction, qui se caractérise par un comportement
compulsif et autodestructeur. Il n’a pas constaté, dans sa pratique professionnelle, de
cas allant jusqu’à ce stade.
2. – Analyse de la dépendance
Thomas Gaon rappelle que la dépendance varie selon trois paramètres qui se
combinent : le sujet (le joueur), l’objet (le jeu) et l’environnement. Selon lui, si
l’environnement et le sujet n’ont pas de spécificité dans les MMOG, le jeu lui-même
présente en revanche un risque accru de dépendance.
L’environnement, envisagé de manière large, est d’abord le fruit de la société dans
laquelle nous évoluons. Les valeurs qu’elle véhicule peuvent faciliter les comportements
de dépendance. Ainsi, les faits divers les plus inquiétants se sont essentiellement
produits dans les sociétés valorisant le dépassement de soi et la performance comme la
Chine et la Corée. La défaillance ou l’indifférence de l’environnement direct du joueur
(son entourage familial, amical, de travail) sont également importantes dans l’apparition
de la dépendance.
S’agissant du joueur, existe-t-il un terrain favorable à la dépendance ? Des traits
communs se retrouvent chez une majorité de joueurs « accros », comme dans d’autres
formes de dépendance ou de compulsion. Selon Thomas Gaon, les joueurs dépendants
sont des personnes plus fragiles, ayant des difficultés à se maîtriser et en manque de
repères.
110.
Le cas de la diffamation d’un avatar soulève quelques interrogations mais ne mérite pas qu’un
développement lui soit spécialement consacré dans ce dossier.
24
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Les facteurs de dépendance les plus nombreux émanent du jeu lui-même :
- la durée potentiellement indéfinie du jeu : on peut y jouer et y rejouer. Pour
reprendre une formule de Thomas Gaon, « contrairement à la bouteille qui finit
par être vide et oblige à s’en procurer une autre, le jeu peut se poursuivre sans
fin », d’autant plus que les actions sont répétitives et la progression ardue.
- le caractère évolutif du jeu, en situation de « développement perpétuel », place
le joueur dans une situation d’attente constante.
Selon Blackbird, dans les MMOG, « tout pousse à favoriser la projection des
souhaits du joueur dans le futur, futur qui sera quoiqu’il arrive plus
satisfaisant que le présent » (111).
- l’abonnement est aussi un facteur de dépendance.
Comme le relève Ashen-Shugar’, « un MMO gratuit rend un peu moins accro
qu’un payant », car il n’emporte « aucune nécessité de jouer pour rentabiliser
l’abonnement » (112)
- l’illusion du contact social maintenu : Sylvie Craipeau et Bertrand Seys,
psychosociologues au Groupe des écoles de télécommunication, ont relevé le
caractère ambivalent des jeux, « qui favorisent dans le même temps la
socialisation et la séparation » (113).
- la ressemblance entre le monde réel et le monde persistant laisse au joueur le
choix entre deux vies, la vie utopique et la vie réelle. Le personnage est doté de
facultés légendaires et son rôle dans le jeu est clairement identifié, lui
fournissant ainsi des repères et une hiérarchie sociale.
Pour Thorilyn, « la possibilité d'avoir une double vie réellement reconnue par
une communauté dont l'individu est certain pour une fois de faire partie […]
En pensant intégrer une société, qui n'est en fait qu'une communauté, il n'a
plus aucun regret à ignorer la première (la société "réelle"). » (114)
- les guildes, qui permettent un développement plus rapide, sont susceptibles
d’imposer des obligations trop fortes, notamment en termes de présence en
ligne.
Un message de jazz2006 reprend les principales causes de dépendance liées aux MMOG.
La spirale de la dépendance peut se résumer ainsi : au départ, le jeu est une activité
de loisir. L’implication dans le jeu s’accroît, les dommages collatéraux aussi. Le joueur
doit faire des choix qui le conduisent à négliger ses amis, sa famille, son travail. En cas
de coup dur, il trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher
progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il devient de plus en plus dur de
sortir car au fond, « je ne suis bon que dans le monde virtuel ». Les tentatives de sortie
sont des échecs qui entraînent un retour au jeu pour se réconforter, le jeu étant alors
progressivement teinté de culpabilité.
111. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995734&postcount=4
112. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11995715&postcount=3
113. Catherine Vincent, « Drogués aux jeux virtuels », Le Monde, 2 mai 2006
114. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12038394&postcount=14
25
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
3. – Ampleur du phénomène et point de vue des joueurs
Le phénomène, s’il s’accroît, reste de faible ampleur. Pour la plupart des joueurs, le jeu
est avant tout une activité divertissante et plaisante. Le jeu pathologique concernerait 1
à 2 % des joueurs de MMOG.
Dienekès, comme d’autres joueurs, est irrité par le « stéréotype qui perdure
dans les médias d’un "junkie" accro à un monde virtuel le faisant s’isoler
encore plus » (115).
Beaucoup de joueurs soulignent que la dépendance n’est pas spécifique aux jeux et
que les MMOG ne sont pas différents des autres loisirs, lorsqu’ils sont pratiqués avec
excès. Ils rappellent également que d’autres loisirs considérés comme futiles ont été
pointés du doigt en leur temps dans des termes extrêmement virulents (télévision, jeux
de rôle sur table). Ils insistent sur le fait que le jeu n’est pas la cause de la
dépendance mais le reflet d’un mal-être préexistant et d’un manque de communication.
Kem explique que « le jeu de rôle [comme les MMOG], n’est pas une cause
de maladie mentale ni de suicide. Par contre, il peut effectivement en être le
déclencheur chez des personnes plus faibles à la base. »
D’autres joueurs rappellent enfin les conséquences autrement plus graves d’autres
formes de dépendance, comme celles liées aux jeux d’argent, à la drogue, à l’alcool ou
au tabac.
Prut résume bien cette idée : « Je préfère 1000 fois passer 5 heures avec des
amis à explorer un donjon dans un univers virtuel que passer 5 heures à
boire dans un bistro et me tuer en voiture ivre mort. » (116)
4. – Prévention et remèdes
Plusieurs facteurs peuvent contribuer à limiter les risques décrits précédemment ou à y
remédier. La prévention passe en premier lieu par une information des joueurs et de
leur entourage, principalement familial, sur les limites à poser en matière d’usage des
jeux, en particulier à l’égard des mineurs. Ce besoin d’information a été souligné lors de
la rencontre-débat par Jean-Pierre Quignaux, de l’Union Nationale des Associations
Familiales (UNAF 117). Il a également rappelé l’existence d’un fossé générationnel dans
l’utilisation des technologies et le constat d’impuissance de parents ne maîtrisant pas
l’informatique.
Comme pour tous les loisirs, il est recommandé de veiller à pratiquer le jeu en ligne avec
modération. Cette limitation passe en premier lieu par le dialogue et peut,
accessoirement, être complétée par des dispositifs techniques. De plus en plus de jeux
intègrent désormais des fonctions de « contrôle parental », imposées dans certains pays
comme la Chine. World of Warcraft comporte un système qui permet aux parents de
définir la durée de connexion et les plages horaires de jeu. Cette solution est
partiellement satisfaisante : d’une part, elle exige des parents un minimum de
compétences techniques et de connaître l’existence du système de contrôle ; d’autre
part, celui-ci ne porte que sur le temps de jeu et pas sur le contenu du jeu ou les propos
échangés.
115. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11921267&postcount=4
Plus généralement, voir le fil de discussion sur a vision caricaturale des MMOG :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=675309
116. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=11939689&postcount=9
117. http://www.unaf.fr
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Il convient d’être vigilant aux signes d’alerte : la perte de contact avec l’entourage, la
sensation de manque et la difficulté à se déconnecter doivent être prises au sérieux. Il
est également déconseillé aux joueurs fragiles de rejoindre des guildes imposant des
contraintes inacceptables. De même, il appartient aux joueurs de veiller à protéger leurs
partenaires de jeu en ne plaçant pas la barre trop haut.
En cas de signes pathologiques, comme la perte de contact avec la réalité ou la
déscolarisation, des services spécialisés dans le traitement de la dépendance sont
susceptibles d’apporter leur aide. Plusieurs établissements ont ouvert des services
adaptés aux publics dépendants aux jeux (voir par exemple l’ouverture d’un service
spécialisé à Amsterdam 118)
Fil de discussion sur « MMOG, Drogue, thérapie et loisirs (119)
Aurélien Pfeffer, «
Phénomène d’addiction dans les MMOG et MMORPG »
[jeuxonline.info] (120)
Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) (121)
Blog de Yann Leroux, ePsychologie (122)
Hôpital Marmottan, Centre de soins et d’accompagnement des pratiques addictives
(123)
Centre littoral de Villeneuve-Saint-Georges, consultation d’addictologie (jeu
pathologique) (124)
B. – L’exposition des mineurs à des contenus préjudiciables
Les mineurs constituent un public fragile que la société tente de protéger. Les MMOG,
comme les jeux vidéo en général, sont susceptibles de constituer un risque pour ce type
de public. Si certains jeux, comme ToonTown Online (125) ou Teen Second Life (126),
s’adressent spécifiquement aux mineurs, il n’en demeure pas moins que des contrôles
sont en pratique difficiles à opérer. D’autres jeux sont, en revanche, réservés à un public
adulte.
Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs
sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables,
y compris dans les jeux pour enfants, dès lors qu’une interaction est possible. Ce risque
est commun à d’autres systèmes de communication comme les sites de discussion en
ligne. Blackbird rappelle que les « chats sur le net […] sont bien plus dangereux que
n'importe quel jeu vidéo ».
Des mécanismes d’information existent pour sensibiliser les parents sur certains
risques. Des recours existent également pour protéger les mineurs à l’égard des
contenus préjudiciables.
118. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9546
119. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=678373
120. http://www.jeuxonline.info/articles/mmog_addiction101.html
121. www.omnsh.org
122. http://yann.leroux.free.fr/
123. http://www.hopital-marmottan.fr
124. http://www.chiv.fr/page.php?P=static/services/fiche_service&id=26
125. http://toontown.goa.com
126. http://teen.secondlife.com
27
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
1. – La classification de l’environnement de jeu
Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), sensible à l’intérêt des
consommateurs, a mis en place un système de classification des jeux vidéo. Ce système
a été repris et amélioré au niveau européen par l’Interactive Software Federation of
Europe (ISFE) sous le nom de classification PEGI (Pan European Game Information).
Conçu pour éviter qu’en fonction de leur âge les mineurs ne soient exposés à des logiciels
de loisirs aux contenus inappropriés, le système est soutenu par les principaux fabricants
de console, ainsi que par la plupart des éditeurs et des développeurs européens de
logiciels de loisirs.
Le système de classification par âge comprend deux éléments complémentaires. Le
premier élément est un logo qui détermine l’âge minimum recommandé. Les catégories
d’âge sont les suivantes : 3+, 7+, 12+, 16+ et 18+. Le second est une série de
descripteurs de contenu. Ces icônes qui figurent au dos du paquet indiquent si
nécessaire la nature du contenu potentiellement préjudiciable. En fonction du type de
contenu, il existe 6 icônes. La nature préjudiciable potentielle du contenu doit s’apprécier
en fonction de la recommandation d’âge.
5 228 licences PEGI ont été émises au 31 mai 2006. Selon une étude Nielsen de 2005,
81 % des parents vérifient la classification liée à l’âge. En revanche, le système de
descripteur est moins bien compris par les consommateurs.
Ce système repose sur un choix de classification fait par l’éditeur lui-même, en fonction
d’un référentiel établi par l’ISFE. Il est possible de déposer des réclamations auprès de
l’ISFE en cas de classification contraire aux critères définis.
Selon Jean-Pierre Quignaux, la signalétique est le premier pas de l'auto-régulation, à
préférer aux méthodes de contrôle parental. Le système PEGI ne prend toutefois pas
en considération les risques d’être exposés à des contenus préjudiciables
émanant d’autres joueurs (messages choquants par exemple). De plus, il ne prend
pas en compte le caractère évolutif du monde virtuel. C’est la raison pour laquelle l’ISFE
prépare actuellement l’adoption d’un système PEGI Online pour adapter son système
aux jeux en ligne.
2. – La responsabilité des acteurs du jeu
Comme l’a indiqué le Forum des droits sur l’internet, dans la Recommandation « Les
enfants du Net (I) L'exposition des mineurs aux contenus préjudiciables sur l'internet »
du 11 février 2004, « on ne saurait […] renvoyer aux seuls parents et à la mise en place
de logiciels de contrôle parental la responsabilité de prévenir l'exposition des jeunes
publics à des contenus préjudiciables. Seule une combinaison des leviers juridique,
technique et pédagogique et d'une volonté politique affirmée paraît ainsi pouvoir
apporter des réponses pertinentes » à la problématique de la protection des mineurs sur
Internet.
Il a déjà été signalé, dans la partie consacrée aux règles du jeu, que l’ensemble des
acteurs (éditeurs, animateurs et collectivité des joueurs) étaient responsables du
bon fonctionnement et de la régulation interne du jeu. Des risques de dérives existent
qu’il convient de circonscrire en permettant la remontée d’informations aux
responsables du jeu.
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Les éditeurs sont très conscients de ce problème et ont mis en place des mécanismes
d’alerte : numéro de téléphone dans Teen Second Life, cellule de réponses sur Oz (127),
etc.
La conservation d’un certain nombre de données (messages échangés, déplacements,
objets portés) par les éditeurs s’avère également indispensable aux fins de preuve, ce
qui ne va pas sans susciter des risques d’atteinte aux libertés fondamentales des joueurs.
L’attention des joueurs doit être également attirée sur le fait qu’ils sont responsables
des propos qu’ils tiennent dans le jeu. Ils doivent veiller au respect des dispositions
protégeant les mineurs contre l’exposition à des contenus préjudiciables.
Pew99 rappelle un comportement de bon sens : « cela ne m'empêche pas de
me "modérer" selon les groupes avec qui je joue, ou de me permettre de
"modérer" les ardeurs ou propos de mes partenaires quand je trouve que ca
dérape. » (128)
Cette vigilance à l’égard des mineurs heurte une partie des joueurs, qui ne connaissent
pas forcément l’âge de leur interlocuteur en jeu. Cette méconnaissance limite d’ailleurs
le risque pour les mineurs d’être choisis comme cibles par des joueurs malveillants.
Toto104 illustre bien cette incertitude : « Une personne que je pensais être
majeure depuis longtemps par sa maturité / vivacité d'esprit, n'avait que… 17
ans. Une autre que je prenais pour un jean-kevin de collège, avait en fait…
22 ans. » (129)
La solution qui consisterait à cantonner les mineurs sur des serveurs dédiés apparaît
inadaptée et est globalement rejetée. Elle serait non seulement difficile à mettre en
œuvre, mais aussi dangereuse car elle désignerait l’endroit le plus adapté pour s’adonner
à la recherche de proies mineures. Enfin, les joueurs insistent sur l’enrichissement que la
mixité leur apporte.
Maudith reflète la pensée des joueurs intervenus sur le forum : « Faut-il dans
ce cas laisser les mineurs côtoyer les majeurs dans le même jeu ? Je pense
que oui. Parce que les phénomènes à risque sont plus marginaux que le reste
et qu'il n'y a tout simplement pas de risque zéro à proposer dans le domaine,
à part en bloquant toutes communications comme c'est plus ou moins le cas
d'un jeu comme ToonTown. Mais le propre du MMOG n'est-il pas également la
communauté et la communication ? » (130)
En cas de dommage causé à un mineur, c’est en premier lieu la responsabilité civile de
droit commun qui peut être retenue. Il est utile de rappeler que plusieurs textes
répressifs protègent les mineurs contre l’exposition aux contenus les plus graves :
- l’article 227-24 du Code pénal dispose que « le fait soit de fabriquer, de
transporter, de diffuser par quelque moyen que ce soit et quel qu'en soit le
support un message à caractère violent ou pornographique ou de nature à porter
gravement atteinte à la dignité humaine est puni de trois ans d'emprisonnement
et de 75 000 euros d'amende lorsque ce message est susceptible d'être vu ou
perçu par un mineur » ;
-
l’article 2 de la loi du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse
rappelle également que celles-ci « ne doivent comporter aucune illustration,
aucun récit, aucune chronique, aucune rubrique, aucune insertion présentant sous
un jour favorable le banditisme, le mensonge, le vol, la paresse, la lâcheté, la
haine, la débauche ou tous actes qualifiés crimes ou délits ou de nature à
démoraliser l'enfance ou la jeunesse, ou à inspirer ou entretenir des préjugés
ethniques. Elles ne doivent comporter aucune publicité ou annonce pour des
publications de nature à démoraliser l'enfance ou la jeunesse. »
127. http://oz.ongameport.com
128. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12030703&postcount=26
129. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12035745&postcount=27
130. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12053808&postcount=28
29
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
-
la loi du 17 juin 1998 relative à la prévention et à la répression des infractions
sexuelles ainsi qu'à la protection des mineurs, prévoit aux articles 32 et suivants
que lorsqu’un jeu électronique mis à disposition du public « présente un danger
pour la jeunesse en raison de son caractère pornographique ou de la place faite
au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciales, à l'incitation à
l'usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants, l'autorité administrative peut
[…] interdire » de le proposer à des mineurs et de faire de la publicité sur celui-ci,
sauf dans les lieux dont l’accès est interdit aux mineurs.
Fil de discussion sur les mineurs et majeurs dans les MMOG (131)
Recommandation du Forum des droits sur l'internet « Les Enfants du Net (1) – Les
mineurs et les contenus préjudiciables sur l'internet » (132)
Site PEGI (133)
131. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=674710
132. http://www.foruminternet.org/recommandations/lire.phtml?id=694
133. http://www.pegi.info/pegi/index.do
30
Dossier MMOG – Du virtuel au réel
CONCLUSION – VERS UNE CULTURE DES MMOG ?
En guise de conclusion, peut-on aujourd’hui parler d’une culture mondiale des jeux
massivement multi-joueurs ? La question a été posée aux joueurs de savoir si, au-delà
d’un hobbie commun, ils avaient le sentiment d’appartenir à une communauté animée
par des valeurs propres.
Les joueurs s’accordent pour dire que les MMOG en sont encore à leurs balbutiements et
qu’ils sont pour l’instant très semblables les uns aux autres, s’appuyant en général sur un
arrière-fond culturel universel (Heroic Fantasy, Science fiction…). Les mondes
totalement nouveaux n’attirent pas les foules.
Certains éléments d’une culture commune sont présents, comme l’adoption d’un
langage ou jargon propre aux MMOG. À titre d'exemple, le lexique de JeuxOnLine
compte plusieurs centaines de définitions (134).
Le fourmillement de sites satellites laisse penser qu’un phénomène de société
émerge. Les sites d’information et de discussion sur les MMOG, à l’instar de
JeuxOnLine.info, Gamekult.com ou MondesPersistants.com, sont nombreux. Très
consultés, ils réunissent des communautés de plusieurs dizaines de milliers de
personnes, plus soudés que la moyenne des joueurs.
Quant aux sites personnels des joueurs ou des guildes, ils pullulent et requièrent un lourd
investissement de la part des joueurs.
Quand la rencontre ne s’opère plus simplement en ligne mais se prolonge par des
rencontres réelles, les joueurs ont alors le sentiment d’une communion. De nombreux
rassemblements IRL (« In Real Life ») ont lieu régulièrement, comme la convention
Second Life qui se tiendra à San Francisco du 18 au 20 août. Toutefois, ces réunions se
limitent à un jeu donné.
Pour autant, il manque un sentiment commun d’appartenance. Un jeu et un langage
ne suffisent pas à constituer une culture.
Pour Malgaweth, « l’existence d’un langage quasiment commun pourrait
faciliter la mise en place d’une culture commune mais encore faut-il avoir
quelque chose à échanger par le biais de ce langage. C’est là que le bât
blesse, il n’y a pas d’échange dans l’uniformité. » (135)
Chaque joueur est mû par des intérêts différents et recherche dans ce loisir à satisfaire
des objectifs trop hétérogènes.
D’après Blackbird, « ce ne seront donc jamais les mmos du genre médiéval-
fantastique ou tous ceux qui s'organisent autour d'un gameplay qui vise à
faire "évoluer" un avatar au cours du temps ou encore ceux qui d'une
manière générale sont centrés sur le joueur qui seront à meme de faire
naître une nouvelle forme de culture mais bien plutôt des jeux qui
associeront la dynamique de la communication propre à l'internet avec celle
du rapport créatif à l'image »
Tsunail utilise une jolie formule : « l’état actuel [des MMOG] ressemble plus à
une fourmilière. La fourmi ne s’occupe que de son rôle. » (136)
On constate encore l’absence de figure tutélaire au-delà du niveau de chaque
serveur. Il n’y a pas de « champion du monde » de LineAge par exemple, contrairement
à certains jeux où des concours sont organisés au niveau régional voire mondial.
134. http://www.jeuxonline.info/lexique/
135. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12053683&postcount=7
136. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12058465&postcount=10
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
Certains joueurs considèrent même que la culture commune se réduit d’autant plus que
le produit se démocratise.
Le phénomène s’est désormais trop démocratisé pour que l’on puisse [parler
d’une] culture commune » estime Maudith (137).
Malgaweth pense d’ailleurs que « ce qui peut rapprocher deux joueurs […], ce
sont les échanges qu’ils peuvent avoir, deux consommateurs du même
produit ne forment pas une communauté. » (138)
On voit cependant naître progressivement des créations s’appuyant sur les MMOG. Au
côté des films cinématographiques qui devraient prochainement sortir (une adaptation de
World of Warcraft est en cours), les joueurs participent à la réalisation d’œuvres d’un
nouveau genre. En utilisant des logiciels de capture vidéo, ils concourent à la création de
courts métrages originaux, qui font partie du Craftware que décrit Frank Beau. Dans ces
créations artisanales, on peut déceler les prémisses d’une forme de culture vouée à un
bel avenir.
Fil de discussion sur la culture des MMOG (139)
137. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12053912&postcount=8
138. http://forums.jeuxonline.info/showpost.php?p=12053683&postcount=7
139. http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=678010
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
ANNEXE 1 – FORUM DE DISCUSSION JEUXONLINE
En amont de la rencontre, le Forum des droits sur l’internet a recueilli le témoignage des
internautes du 15 mai au 9 juin 2006 sur un forum de discussion mis en place en
partenariat avec JeuxOnLine.info, premier site francophone communautaire dédié aux
MMOG.
Plus de 300 contributions ont été apportées par les internautes, sur les thèmes suivants :
définition des MMOG ;
profil des joueurs ;
la France, no man’s land des jeux vidéo ;
l’économie des jeux et dans les jeux ;
la place des mineurs ;
MMOG, drogue, thérapie et loisirs ;
la communication autour des MMOG ;
la vision caricaturale des MMOG ;
vers une culture commune des MMOG.
L’ensemble des contributions est disponible à l’adresse suivante :
http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=446
Liens utiles
www.foruminternet.org site du Forum des droits sur l’internet
www.droitdunet.fr
service pratique des droits sur l’internet destiné au grand public
www.jeuxonline.info
premier site francophone communautaire dédié aux MMOG
Dossier rédigé par David Melison, juriste chargé de mission au Forum des droits sur
l’internet, avec la collaboration d’Aurélien Pfeffer, juriste et co-fondateur du site
JeuxOnLine.info
Illustration de la page d’accueil tirée de World of Warcraft, © 2004 Blizzard
Entertainment
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Dossier MMOG – Du virtuel au réel
ANNEXE 2 – INTERVENANTS DE LA RENCONTRE-DEBAT
Frank BEAU, chercheur, spécialiste des jeux massivement multi-joueurs de la
FING (Fondation pour un Internet Nouvelle Génération)
Diplômé d’un doctorat sur les innovations technologiques dans le cinéma, Frank Beau a
été chargé de cours en sociologie à l'Université d'Evry. Il a réalisé différents travaux de
recherche sur les logiciels libres, la télévision de proximité, les jeux massivement multi-
joueurs. Frank Beau travaille actuellement pour la FING sur les usages des jeux en ligne
et jeux en réseau (ouvrage à paraître prochainement).
Giovanni BRISSET, joueur, chef de la guilde Fëar Morniëo, Dark Age of Camelot,
serveur Ys
Giovanni Brisset est responsable informatique et réseaux. Ancien joueur sur table, il a
principalement joué à Dark Age Of Camelot. Sur le serveur Ys, il a notamment dirigé
l’une des guildes les plus puissantes du royaume Hibernia.
Nicolas CHOLLET, joueur et responsable du portail JeuxOnLine
Nicolas Chollet est consultant dans l’assistance à maîtrise d’ouvrage.
Membre du premier cercle de l’équipe de JeuxOnLine, il joue actuellement à « A tale in
the Desert », jeu dans lequel les joueurs définissent eux-mêmes les règles du jeu.
Isabelle FALQUE-PIERROTIN, Présidente du Forum des droits sur l’internet,
conseiller d’Etat, membre de la CNIL
Le Forum des droits sur l’internet a une véritable expertise sur les questions de
protection de l’enfance sur l’internet et a publié plusieurs Recommandations sur le sujet
ainsi que des guides pratiques.
Thomas GAON, Psychologue, membre de l’Observatoire des mondes numériques
en Sciences Humaines (OMNSH)
Psychologue clinicien en addictologie (centre Littoral de Villeneuve-Saint-Georges (Val-
de-Marne), Thomas GAON travaille principalement sur les effets psychosociaux des jeux
vidéo. L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) est une
association qui a pour objet d’étude la technologie numérique.
Jean-Pierre QUIGNAUX, Responsable de la « Mission Nouvelles Technologies et
Politiques Familiale » de l’UNAF (Union nationale des Associations Familiales)
Jean-pierre Quignaux est également membre de PEGI (Pan European Game Information).
Jean-Claude LARUE, Délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels
de loisirs)
Le SELL représente au plan national les éditeurs de programmes multimédia de loisirs,
c’est-à-dire les logiciels grand public comprenant les jeux vidéo et le hors jeu.
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